Ce
guide permettra à un débutant de se familiariser
avec Loki afin d'en connaître ses principaux atouts.
Il se base sur une stratégie globale adaptée
à la plupart des situations, vous aurez un passage
ni trop tôt ni trop tard et une bonne eco au classique.
>
Caractéristiques principales de Loki :
Ce
qui différencie Loki des autres dieux Scandinaves
et indéniablement la présence accrue des Unités
Mythologiques (UM). Cela s’explique par 2 caractéristiques
propres à Loki :
-
Les Hersirs (héros Scandinaves) invoquent des UM
durant les combats.
- Les UM coûtent moins chères en faveurs.
Son
pouvoir divin, Espion, permet de voir un large champ de
vision d’une unité ennemie tout le temps que
celle-ci reste en vie. Enfin Loki permet d’avoir des
chars à bœuf moins coûteux, (25N et 25B
contre 50N et 50B pour Thor et Odin) ce qui permet d’économiser
un péon et un bateau de pêche tous les 2 chars
à bœuf, et aussi plus rapide mais possède
moins de points de vie.
L’accumulation
de ces caractéristiques font de Loki le dieu le plus
propice à attaquer très tôt et très
fort (rush).
>
Age Archaïque :
Voici
une proposition de BO (build order) sur
carte terrestre et carte maritime. Bien entendu il en existe
plusieurs, mais le but de celui-ci est d’avoir une
économie stable arrivé au classique. Il ne
favorise pas spécialement un type de ressource donc
durant le passage on peut changer les récolteurs
de fonction si l’on sait ce que l’on va sortir.
-
Carte terrestre :
-
Lancez la production d’un nain + char à bœuf
+ nain que vous enverrez à la mine la plus proche.
- Envoyez vos deux premiers paysans et le char à
bœuf à la nourriture à proximité
(généralement poules ou baies).
- Envoyez également votre ulfsark en éclairage
(découvrez bien toute les zones proches de votre
camps), vous pouvez auparavant lui faire construire une
maison dans votre camp (avantages : maison moins exposée
à l’ennemi et pas de risque de se retrouver
bloqué par la limite pop).
- Dès que votre ulfsark repère un point de
chasse proche de votre forum changez l’affectation
de vos péons qui sont aux baies/volailles.
- Produisez 4 péons à la nourriture.
- Lancez chien de chasse des que vous avez obtenu les 100
or nécessaire (le bois ne devrait pas vous manquez).
- Les 2 paysans suivant iront au bois près du forum.
- 1 nain à l’or.
- 1 péon + char à bœuf + 1 péon
au bois (préférez le bois se trouvant derrière
votre camp et donc le moins exposé face à
une attaque frontale de votre ennemi).
- 1 nain à l’or.
- 2 péons au bétail près du forum (chèvres
ou cochons).
- Construisez votre temple à la 3ème minute
de jeu environ.
- 1 nain à l’or.
- 1 péon nourriture.
- 1 nain à l’or.
Lancement de l’age classique à 4’25 avec
24 de pop pour arriver en 5’25. Produire des hersirs
durant le passage.
-
Carte maritime :
-
Production d’un nain + char + nain qui iront à
l’or.
- Vos deux premiers péons et le char à bœuf
vont au bois proche d’un point de nourriture.
- Votre ulfsark part construire un port dès que vous
apercevez un premier banc de poisson près du bord
(là encore vous pouvez auparavant construire une
maison).
- Produisez constamment des bateaux de pêches.
- Les 4 péons qui suivent vont à la nourriture
proche de ceux au bois.
- 1 nains à l’or.
- 1 péon + 1 char à bœuf + 1 péon
au bois.
- 1 péon à la nourriture.
- 2 nains à l’or.
- 1 péon au bois.
- Construction du temple.
- 1 péon au bois.
- 2 nains à l’or.
Lancement de l’age classique à 4’25 avec
une pop de 31 (environ 8 bateaux de pêches, 3 char
à bœuf, 18 péons et un Ulfsark). Arrivée
en 5’25 au Classique. Si l’on veut s’orienter
vers une attaque maritime on passe l’ensemble des
amasseurs de la nourriture au bois et l’on construit
un 2ème port.
-
Choix du dieu mineur :
Bien
entendu cela dépend de ce que vous comptez faire
dans les minutes qui suivent. Si votre intention est d’attaquer
rapidement l’ennemi (ce qui est généralement
le cas lorsque l’on prend Loki comme dieu majeur)
alors Heimdall est le meilleur choix.
-
Heimdall : son pouvoir divin, Destruction, est des plus
utiles en attaque il peut vous permettre de détruire
une (ou plusieurs) tours, d’endommager un fort (ou
d’empêcher sa construction) ou encore d’endommager
le forum ennemi si votre position offensive vous permet
de vous y attaquer. L’unité mythique qu’il
confère, le Einheriar, est également très
appréciable. En effet c’est la seule unité
du jeu à être efficace contre les bâtiments
à l’age Classique et qui de plus procure un
bonus de 50% d’attaque à vos troupes proches
durant quelques secondes lorsqu’il souffle dans son
cor. Il peut être amélioré par «
Chaudron d’Elhrimnir » (250 N + 10 F) qui augmente
son attaque de 6 points et ses PV de 10%.
Heimdall
est également le meilleur choix sur carte maritime
puisqu’il offre la technologie « Vent arctique
» (200 B + 10 F) qui augmente de 10% la vitesse et
les points de vie des galères.
-
Forsete est bien moins choisit par les joueurs de Loki.
Pourquoi ? Tout simplement parce que il n’apporte
pas réellement d’avantages offensifs comparé
à Heimdall. En effet, le pouvoir Source soignante
n’est utile qu’en défense, le Troll bien
qu’excellent archer ne procure pas autant d’avantage
que le Einheriar. Le Troll est améliorable grâce
à « Troll de Hamarr » (200 B + 10 F)
qui augmente de 50% ses PV, de 20% son attaque perçante
et lui donne 2 points de champs de vision en plus. Forsete
ne donne aucun avantage particulier sur carte maritime.
Il apporte tout de même la technologie divine, «
couloir de Thanes » (300 B + 10 F) qui augmente de
10% la vitesse et les PV des Hersirs (utile si l’on
base son armée sur des Hersirs). Ou encore «
la Cuirasse de Mithril » (100 O + 10 F) qui augmente
de 10% l’armure des Ulfsarks.
>
Age Classique :
A
cet âge il est important de tirer bénéfice
de l’avantage principal de Loki : les UM. En effet,
bien souvent les parties se jouent au classique et Loki
a la possibilité de sortir très tôt
des UM, unités qui peuvent faire pencher la balance
en votre faveur au cour d’une bataille.
Il
faut donc que durant et après le passage au classique
vous produisiez des hersirs. Si vous passez tôt (environ
5’) envoyez aussitôt vos deux ou trois premiers
hersirs dans le camps adverse afin de lui détruire
une tour, une maison ou encore tuer quelques péons
égarés.
Cela
a pour unique but de commencer à stocker un peu de
faveur qui permettra à vos hersirs de faire apparaître
des UM. Surtout en aucun cas allez vous frotter à
son forum et ne jouez pas les héros si vous rencontrez
plus de résistance. Durant ce temps, votre ulfsark
et les quelques autres hersirs produits vont construire
les casernes suffisamment proches du camp adverse pour maintenir
une pression constante.
-
Quelles unités sortir ?
Il
est évident que cela dépend du type d’unité
que vous trouvez en face.
Cependant,
les Scandinaves en générale dispose d’unités
avantageuses. La cavalerie de raid pour commencer, est une
unité rapide. Je vous conseil fortement de vous en
faire un groupe de six environ. Envoyez ce groupe en repérage
dans le camp ennemi notamment trouver l’endroit où
il puise l’or, le bois et les points de chasse. Passez
de ces points, les uns aux autres sans vous exposer aux
unités militaires adverses (sauf si vous pouvez y
faire face). Ainsi vous l’obligerez à se déplacer
continuellement et par conséquent à avoir
une arrivée irrégulière des ressources.
Il est important que durant ce temps vous envoyez une unités
construire une ou deux maison communale dans votre camp
afin de pouvoir réagir plus vite en cas de raids
sur votre économie.
Construisez
des maisons communales toujours plus proche du camp adverse
des que vous avez un surplus de bois et au fur et à
mesure de votre avancée cela vous permet également
en cas de repli d’avoir toujours un endroit où
produire. Votre armée principale peut être
composé de différents mix, et il faudra par
conséquent adapter votre économie afin que
vous puissiez sortir ce que vous désirez. Nous partons
du principe que dans tous les cas il vous faut des hersirs
(et même plus généralement de l’infanterie
afin de pouvoir construire) :
- Hersirs + lanceurs de haches : l’avantage de cette
composition est très nette face à une armée
d’infanterie et potable face à de la cavalerie.
Mauvais contre des archers en grand nombre.
- Hersirs + ulfsarks : Bien contre de la cavalerie, potable
face à de l’infanterie. Mauvais contre des
archers.
- Hersirs + cavalerie de raid : S’en sort face à
des archers, potable face à de la cavalerie et de
l’infanterie.
A première vue, le mixe hersirs +
cav de raid semble être un bon choix car plus polyvalent.
L’avantage de ce mixe et que l’on profite de
la vitesse des cavaliers ainsi que leur attaque relativement
bonne, mais très souvent dans la pratique vous serez
obligé de sortir un troisième type d’unité.
Dans
tous les cas il est important d’améliorer vos
unités. Privilégiez pour commencer les upgrades
des maisons communales, puis par la suite et plus spécifiquement,
dans la forge. (Ne faites pas d’upgrades inutiles
comme le bouclier face aux scandinaves sauf si vous avez
l’intention de détruire son forum avec vos
unités).
L’age
suivant n’est pas un objectif principal pour Loki.
En effet, à part le fait que les hersirs peuvent
désormais invoquer des UM du troisième age,
il n’y a aucun avantage particulier à vouloir
arriver rapidement à l’héroïque.
Cependant cet âge à son importance dans des
parties qui sont indécises ou lorsque l’adversaire
est lui même à l’héroïque
et pourrait alors prendre un avantage avec les nouvelles
unités disponibles.
>
Age Héroïque :
A
l’age héroïque, les scandinaves ont la
possibilité de maintenir plus efficacement une pression
chez l’adversaire en posant plus rapidement des forts
et en prenant possession plus vite des forums. Le fait que
ce sont vos unités d’infanterie qui construisent
doit être au mieux utilisé. Ainsi lorsque vous
arrivez à l’héroïque préférez
prendre les forums proches du camp de votre ennemi. C’est
bien plus facile pour un scandinave car vous n’avez
pas à déplacer vos paysans et cela gênera
d’autant plus votre adversaire.
Bragi
et Njord sont les deux dieux qui s’offrent à
vous à l’âge héroïque.
-
Bragi apporte de grands avantages à vos Ulfsarks
grâce à 2 technologies divines : « Appel
du Walhalla » (200 B + 20 F) qui augmente de 20% les
PV des Ulfsarks et la « Formation en flèche
» (200 B + 20 F) qui double l’attaque des Ulfsarks
contre la cavalerie. Choisir Bragi bénéficie
également un peu aux unités mythologiques
avec « Rune Thurisaz » (200 B + 20 F) qui augmente
de 12% leur vitesse. Le Sanglier de combat est l’UM
affectée à ce dieu. Il est particulièrement
puissant, avec une attaque d’écrasement, donc
fort contre les bâtiments, et une attaque spéciale
qui envoie virevolter toutes les unités aux alentours.
Cette UM est particulièrement efficace pour balayer
les rangs d’archers. Mais une des choses les plus
intéressante avec ce dieu est évidemment le
pouvoir auquel il donne accès : Armes enflammées.
Ce pouvoir affecte l’ensemble de vos unités
militaires en augmentant de façon importante leur
attaque (plus de 50%, par exemple un jarl passe de 14 à
23 d’attaque). Il est évident par conséquent
que le moment à choisir est lorsque vous possédez
une armée conséquente. Cela peut considérablement
changer le cour d’une partie car en cas d’affrontement
équitable vous prendrez un avantage non négligeable.
-
Njord est également un dieu intéressant. En
le choisissant vous avantagerez vos forts de la colline
et vos navires. Vous pouvez bénéficier de
l’amélioration divine « Donneur d’anneau
» (400 O + 30 F) qui augmente de 25% le nombre de
PV des jarls ou encore de « Long serpent » (200
O + 25 F) qui augmente de 20% l’attaque et l’armure
des chaloupes. Choisir Njord, c’est également
avoir accès à deux UM, une maritime, le Kraken,
et une terrestre, le Géant de la montagne. Toutes
deux sont extrêmement puissantes. Le Kraken a la particularité
de détruire n’importe quel navire en un coup
avec son attaque spéciale. Il peut être amélioré
avec la « Colère des profondeur » (200
O + 15 F) qui lui donne 200 PV supplémentaire. Le
Géant de la montagne quand à lui, est une
unité de siège impressionnante avec pas moins
de 1200 points de vie ! Le pouvoir divin de Njord est Arbres
animés. Celui-ci, effectué sur un groupe d’arbre,
vous permet d’obtenir une troupe d’arbres animés
très efficace contre les bâtiments et qui dure
tant que ceux-ci reste en vie. Ils sont considérés
comme des UM donc sensibles aux héros, et vous ne
pouvez pas les contrôler. Ce pouvoir est particulièrement
efficace lorsque vous attaquez la base ennemie, car il vous
procure ces unités de soutient et s’attaqueront
aux bâtiments si il n’y a plus d’unités
autour.
Sur
carte maritime, et si vous n’avez pas encore pris
possession de l’eau, Njord est incontestablement le
dieu à prendre. A noter que le géant de la
montagne peut être un excellent atout lorsque l’on
manque de bois pour sortir des unités de siège,
car celui-ci coûte 300 N et 27 F.
>
Age Mythique :
L’age
mythique est un peu particulier pour Loki, car il donne
accès à une déesse qu’aucun des
deux autres dieux majeurs n’a accès : Hel.
-
Hel favorise complètement les unités mythologiques.
En effet, en la choisissant vous avez accès aux trois
géants scandinaves : le Géant de la montagne,
le Géant du froid et le Géant du feu.
Ajouté à cela, Hel propose deux améliorations
des UM. « Fureur » (300 O 20 F) réduit
de 95% le temps d’entraînement des UM (celles-ci
sortent quasiment instantanément) et « Sang
de granit » (600 B + 30 F) qui donne 100 PV supplémentaires
aux UM. Enfin son pouvoir divin n’est autre que l’invocation
d’une UM : le dragon Nidhogg. Cette UM très
résistante est capable de balayer des rangs entiers
d’une armée et est tout aussi efficace contre
les bâtiments. La faveur s’accumulant rapidement
en général en fin de partie, il peut être
un excellent choix de prendre Hel.
Le
second dieu auquel Loki donne accès est Tyr.
-
Tyr
bénéficie à l’infanterie, plus
particulièrement aux Ulfsarks et aux Huskarls. Deux
améliorations divines en sont la raison. Tout d’abord
le « Gang de berserkers » (300 O + 45 F) augmente
de 20% les PV des Ulfsarks et de 10% leur attaque. Puis,
« Bravoure » (400 N 30 F) donne 20% d’attaque
supplémentaire aux Huskarl et +100% d’attaque
contre les bâtiments. Deux nouvelles UM sont également
disponible, la Portée de loup de Fenris et la portée
de Jormund. Ces deux UM sont peu chères et très
efficace en groupe. Plus particulièrement le loup
de Fenris qui voit son attaque augmenter lorsqu’ils
sont en meute. Rapide, peu cher et qui peut être très
puissant, le loup de Fenris est un très bon choix.
La
portée de Jormund est moins utile car bien souvent
l’age mythique ne donne plus lieu à des combats
maritime, cependant si vous aviez perdu l’eau et que
vous souhaitez détruire ses bateaux de pêche,
alors un ou deux de ses serpents peut être très
efficace, son avantage étant la vitesse à
laquelle il sort. Enfin, le pouvoir de Tyr, l’hiver
de Fimbul, fait apparaître près des forums
ennemis une meute de loup qui s’attaquera pour commencer
aux unités proches puis aux bâtiments contre
lesquels ils sont très efficaces. Ce pouvoir à
durée limité mais qui peut être déclenché
n’importe où est excellent pour gêner,
voir stopper, l’économie adverse et peut vous
faire bénéficier d’un soutient important
lors de l’attaque d’un camp ennemi. Durant ce
pouvoir, aucun autre sort ne peut être lancé.
PS
: Bientot des parties d'exemple seront téléchargeables
. ONM_Ra

|