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Stratégies Grecques
 
 
- Guide Stratégique Poséidon par ONM_Chevalerie -

 

:: Introduction ::
 
I - L’Age Archaïque
  A) Pose de la pierre
  B) Construction des bâtiments
  C) Placement des bâtiments
  D) L’exploration
  E) Build Order
 
II - L’Age Classique
  A) Construction des bâtiments militaires
  B) Le raid
  C) La défense
  D) Les améliorations militaires et économiques
  E) L’utilisation de la faveur
  F) Les héros
 
III - Les Stratégies
  A) Les Scandinaves D) Les cartes maritimes
  1) Odin 1) Méditerranée
  2) Thor 2) Anatolie
  3) Loki 3) Midgard
  B) Les Grecs E) Le choix des dieux
  1) Zeus 1) l’économie
  2) Poséidon 2) le militaire
  3) Hadès
  C) Les Egyptiens
  1) Ra
  2) Isis
  3) Seth
 
IV - Parties enregistrées
  > Divers parties d'exemple

 

 

:: Introduction ::

Je suis un indécrottable joueur de Poséidon. Je le joue depuis que je suis rentré chez les ONM il y a un an et demi. J’ai d’abord joué Hadès, Isis, Loki et enfin Odin mais je n’ai jamais été vraiment satisfait des possibilités qu’offraient ces civilisations. C’est en Poséidon que j’ai vraiment trouvé du plaisir à jouer et je vais tacher d’expliquer pourquoi s’orienter sur cette civilisation plutôt qu’une autre.

Les grecs sont loin d’être aussi agressifs que les scandinaves en début de classique et ne peuvent pas rivaliser avec l’économie des Egyptiens. Ce ne sont ni les meilleurs rusheurs, ni les meilleurs raideurs, ni les meilleurs boomeurs. On pourrait penser que je vous décris une civilisation fade car moyenne en tout et pourtant, c’est une de ses plus grandes qualités.

En effet, les grecs peuvent tout faire. La puissance de leurs unités leur permet de résister à un rush avec très peu d’unités comme d’aller cher l’ennemi chez lui pour le titiller. Cela offre un large panel de stratégies possibles ce qui en fait une civilisation très complète.

Ce guide ne s’adresse ni aux débutants ni aux experts mais à une large catégorie de joueurs qui se retrouvent bloqués à un niveau intermédiaire et souhaiteraient progresser avec Poséidon. Je n’ai pas cherché à rappeler les bases fondamentales du jeu que vous pourrez trouver dans ce très bon article sur le site de l’alliance francophone. Bonne lecture !

 

I - L’Age Archaïque

A) Pose de la pierre

Mettre la pierre d’entrée. Attention ! La pierre amène souvent des animaux féroces comme les loups ou les ours. Il faut donc la faire de façon à ce qu’il y ait toujours suffisamment de péons à coté pour la tenir en respect, et si possible à coté du TC.

Les plus hargneuses sont les ours dont il faut se méfier et tuer assez rapidement. Mettre la pierre entre le moulin et le forum peut être une bonne idée par exemple : en plus de placer les animaux dangereux entre les villageois et le forum permet de minimiser les risque que l’animal aille mourir loin d’un point de stockage. Le forum ne tire sur un animal uniquement si un de vos péons est attaqué, il faut donc penser à faire tiré le forum manuellement pour gagner du temps.

La pierre située entre le moulin et le forum permet de tuer plus facilement les animaux dangereux

Ne mettez pas la pierre du coté de votre camp de bûcherons ou de mineurs car dès qu’un péon sera créé et ira vers son point de stockage, l’ours l’attaquera et non seulement il vous fera perdre du temps (et donc des ressources) mais aussi de la nourriture car il mourra loin de votre point de stockage de nourriture. Enfin, si votre premier moulin est loin de votre forum, mettez la pierre plutôt vers votre moulin de façon à avoir de la nourriture sur place pour les chasseurs et protéger les bûcherons et les mineurs.

B) Construction des bâtiments

1) Construction du moulin

Le faire d’entrée et si possible près de la chasse car le rendement de la chasse est bien meilleur que celui des baies ou les poules. De la même façon, attaquer les animaux qui sont attirés vers la pierre le plus vite possible si vous êtes sur les baies ou les poulets. Une fois que le moulin est fini, lancer directement l’amélioration chien de chasse si vous êtes sur une carte terrestre car ce que ramène la pierre suffit à rembourser l’investissement de départ et même sur les cartes les plus pauvres, on trouve toujours de pauvres petites bêtes à trucider. Oasis peut faire exception à la règle si vous ne trouvez pas de chasse exploitable tout de suite.

2) Construction de l’entrepôt pour le bois

David de l’AF avait fait toute une série de tests sur AOK où on voyait que comme la forêt reculait au fur et à mesure de la coupe du bois, il était plus rentable de coller l’entrepôt à la forêt quitte à perdre un tout petit peu de rendement avant que les premiers arbres soient coupés. Je pense que c’est aussi le cas sur AOM. Collez donc votre entrepôt à la forêt.

3) Construction de l’entrepôt pour l’or

Le faire à côté une mine d’or de façon à laisser un espace entre l’entrepôt et la mine. En effet, contrairement au bois, la mine ne recule pas et c’est le placement optimal (les villageois n’ont pas besoin de se déplacer pour déposer leur or). Bien sûr, si la mine se trouve à coté de la forêt, ne faites qu’un seul entrepôt pour l’or et le bois.

Mineurs au travail

C) Placement des bâtiments

Cela dépendra de si vous comptez développer les tours ou pas. Si c’est le cas, il faut les construire les maisons autour de celle qui protège votre mine d’or, votre bois ou celle qui est entre vous et l’adversaire là où généralement vous construirez vos premiers bâtiments militaires. Il faut aussi essayer de les placer de façon à faire des murs de protection pour les bûcherons ou les mineurs. A ce moment là, les cavaleries qui se risquent à raider ont du mal à s’enfuir et tombent souvent sous les flèches des archers. Même chose pour le temple qui me sert à protéger mes péons tout en étant assez près du forum pour que je puisse le défendre.

D) L’exploration

Le scout grec est de loin de meilleur explorateur gratuit du jeu à l’archaïque. Il est rapide, possède une ligne de mire tout à fait convenable, résiste aux flèches ce qui lui permet d’aller explorer la base de l’ennemi sans mourir sous les tirs du forum et surtout n’a que ça à faire contrairement à l’ulf qui doit construire les maisons et le temple ce qui fait qu’il peut explorer la carte de long en large et il doit être possible de voir toute la carte à l’arrivée au classique si on optimise le déplacement du scout. Ce qu’il faut à tout prix avoir vu :

- Les spots de ressources (chasse et or surtout) près de votre base et aussi celle de votre adversaire car Poséidon est un très bon raideur mais pour bien raider, il faut d’abord savoir où envoyer ses acontistes. Plus tard dans la partie, il faudra pouvoir localiser la totalité des mines d’or de la carte de façon à pouvoir les exploiter et empêcher l’adversaire de le faire.
- Les emplacements des 6 forums. A la limite, le TC de base de votre adversaire n’est pas très important) mais il faut impérativement visualiser tous les autres car la prise des TC devient déterminante à l’héroïque et il est très important de savoir quels TC a pris l’adversaires, quels TC vous pouvez prendre et ceux où il faudra se battre.
- Divers informations qui pourraient vous aiguiller sur ce que prépare l’adversaire comme la position d’un temple scandinave par exemple.

E) Build Order

1) Passage en 5’13 à pop 23 sur terre. C’est le passage de base sur carte terrestre.

- 7 nourriture + moulin + chien de chasse.
- 3 bois + entrepôt.
- 1 or + entrepôt.
- 1 maison puis or.
- 1or.
- Up de l’or dès que possible.
----------- En dessous de cette ligne, cela dépendra des ressources en nourriture de la carte.
- 3 nourriture.
- 1 temple.
- 1 bois.
- 2 nourriture.
- 1 or.
Lancement du classique !

Répartition des péons pendant le passage :
- 9 nourriture, 4 bois, 7 or, 1 prieur si départ classique sur 3 écuries.
- 9 nourriture, 5 bois, 6 or, 1 prieur si départ classique sur 2 écuries + 1 archerie.

Pendant le passage, développer l’up hache dès que possible. Le prieur doit construire deux maisons mais il doit retourner ensuite au temple de façon à avoir au moins 2 de faveur (pour pouvoir produire le héro archer si besoin était).

NB : Sur les cartes avec du gros gibier comme trou d’eau, il est possible de lancer l’up de la hache juste après l’up du pic sans ralentir le passage si l’on rajoute des péons à l’or pendant un moment de façon à construire le temple dans les temps. En effet, plus l’animal est gros plus le rendement des villageois est important. On en a un exemple sur la partie contre Loki sur trou d’eau.

2) Passage à 4’45 à pop 21 sur terre. C’est un passage rapide pour contrer un rush ou rusher soit même.

- 7 nourriture + moulin + chien de chasse.
- 2 bois + entrepôt.
- 2 or + entrepôt.
- 1 maison puis bois.
- 3 nourriture.
- 1 temple.
- 3 or.
Lancement du classique !

Ne pas faire d’upgrade pendant le passage pour pouvoir pomper facilement des unités à l’arrivée au classique. S’il n’y a pas besoin de sortir de héros dès l’arrivée au classique et en fonction de la carte, vous pouvez en développer une ou deux.

 

II - L’Age classique

Dans ce chapitre, je parlerai seulement des duels sur cartes terrestres. J’aborderai le sujet des cartes maritimes dans le chapitre III.

A) Construction des bâtiments militaires

Dès l’arrivée au classique et avec un passage en 5’13 (passage à pop 23), il faut construire trois bâtiments militaires. Avec Poséidon, ce sera généralement un choix entre 2 écuries et une archerie ou 3 écuries. N’attendez pas l’arrivée au classique pour envoyer vos péons faire les bâtiments. A l’arrivée au classique, chaque seconde compte et il est important de placer ses péons de façon à ce qu’ils construisent dès le signal d’arrivée au classique. Généralement, je mets un péon sur chaque bâtiment mais certains joueurs préfèrent en mettre plus.

Attention ! 2 péons sur un bâtiment ne construisent pas deux fois plus vite qu’un seul péon. Le rendement des péons est dégressif par rapport au nombre de péons sur le bâtiment. Il faut donc savoir que si vous mettez plus d’un péon sur un bâtiment, vous perdrez des ressources mais cela peut être intéressant d’avoir des unités encore plus tôt. De plus, n’oubliez pas d’équilibrer vos récoltes en fonction des péons que vous avez envoyé faire les bâtiments. Généralement, j’envoie trois péons de l’or et pour équilibrer, je mets les premiers péons produits sur l’or.

Placez vos bâtiments assez près de votre forum et entre votre base et celle de l’adversaire de façon à limiter les temps de trajet de vos unités. De manière générale, essayez toujours de diminuer le plus possible le temps de trajet car les unités en train de courir sont autant d’unités qui ont été payées et qui ne sont pourtant pas sur le champ de bataille. Ainsi, refaites régulièrement des bâtiments militaires plus proches des combats et éviter de combattre l’adversaire devant ses rax si vous n’avez pas clairement l’avantage. De la même façon, repliez vous vers vos bâtiments militaires si vous êtes en infériorité numérique.

B) Le raid

Viens ensuite les raids du classique. Le but du raid au classique n’est en aucun cas de raser la base de son adversaire mais de l’affaiblir le plus possible pour passer à l’héroïque dans de meilleures conditions que lui. Il faut donc toujours garder cet objectif en tête et ne pas s’endormir sur ses lauriers au classique même si on a l’avantage.

Envoyer les cavaleries directement sur les spots de chasse adverse pour couper la chasse d’entrée. Il devra ainsi se rabattre sur ces moutons ou faire des fermes ce qui affaiblira son économie. Essayez dans la mesure du possible d’attaquer les péons en plaçant vos acontistes entre les péons et la base adverse de façon à le bloquer un peu leur retraite.

Acontistes en train de raider un spot de chasse

Ensuite, essayer d’attaquer son or ou ses bûcherons s’ils ne sont pas trop protégés. Au début du classique, il ne faut pas chercher le combat direct avec les unités adverses sauf si le combat est largement inégale et que vous pouvez massacrer quelques unités adverses sans subir de dommages sérieux. Les cavaleries sont rapides et ce n’est pas pour rien. Il faut exploiter cet avantage à fond et toujours fuir dès que les troupes adverses arrivent pour défendre. Par la suite, séparer les groupes de raideurs en plusieurs groupes peut être une bonne idée.

C) La défense

Pousser son adversaire en défense en le raidant de partout avec la cavalerie est le scénario idéal mais il ne faut pas rêver : si l’adversaire est du même niveau que vous, il vous raidera à son tour et il faut être capable de se défendre. Pour cela, il faut ramener un peu de troupes mais continuer à raider l’adversaire dans sa base pour ne pas se cloisonner soi même en défense. Il ne faut pas oublier que pour défendre les péons de sa base, on peut avoir une armée moins forte que celle qui attaque donc il est inutile de ramener tout le monde. La meilleure défense, c’est l’attaque.

L’utilisation des murs est souvent une bonne idée car c’est un moyen peu cher de protéger sa base, surtout si l’up des tours est faite. On peut le voir sur la partie contre Loki.

D) Les améliorations militaires et économiques

Il ne faut pas chercher à développer les up militaires trop tôt mais plutôt favoriser le nombre d’unités militaires produites, ce n’est qu’arriver aux alentour de pop max qu’il faudra songer à upgrader d’abord les up des bâtiments militaires en moyen car cela améliore deux choses pour un rapport qualité/prix supérieur à la forge, sans compté que la forge n’est pas gratuite. Viens ensuite la forge. Cependant, il faut toujours équilibrer les up des bâtiments militaires et de la forge car plus les améliorations sont de niveau élevé, plus elles sont chères alors qu’elles ne sont pas plus efficaces. Développez donc d’abord l’unité en moyen puis les 3 up de la forge en cuivre. Ensuite, développer l’unité en lourd puis les 3 up de la forge en bronze et ainsi de suite.

1) Les améliorations de la forge

Elles ne doivent pas être faites au hasard mais en fonction des besoins militaires que vous avez. Si vous avez une grosse majorité de cavalerie et que vous faite du raid, il sera plus intéressant de développer une technologie de défense (l’armure ou le bouclier en fonction de la défense de l’adversaire. Contre les norses, ce sera pratiquement toujours l’armure car seuls leurs bâtiments peuvent infliger des dégâts perçants. Contre les égyptiens et les grecs, cela dépendra.).

Si vous avez au contraire une grosse majorité d’archer, il faudra privilégier l’attaque. En effet, les archers ont plutôt intérêt à tuer leurs adversaires avant qu’ils n’arrivent au corps à corps car ils sont très fragiles. D’autre part, le fait que les archers tirent à distance sans avoir besoin de se déplacer privilégie encore largement l’attaque par rapport aux cavalerie qui doivent courir dans les rang ennemis pour frapper.

2) Les améliorations économiques

« L’or est le nerf de la guerre. » C’est particulièrement vrai dans AOM et il faudra privilégier les up économiques par rapport aux up militaires. En effet, les up économiques sont utiles tout le temps et sont rentabilisées dans la minute où elles ont été faites alors que les up militaires ne servent que pour les combats et dans une guerre de raid ou même un rush, les combats ne sont que ponctuels. Pour l’amélioration des fermes, il faut la faire dès qu’on a deux trois fermes tant que cela n’entrave la construction d’autres fermes bien entendu.

3) Quand faire les améliorations

Il faut les faire le plus tôt possible sans que cela n’entrave des dépenses plus impératives. Ainsi, il ne faut jamais entraver la production continue des villageois ni la production continue des unités militaires. Si c’est le cas, il faut développer les up économiques puis les up militaires sans attendre. Plus les améliorations sont faites tôt, plus leur impact est important. Dans certains cas comme un duel entre Poséidon, il faudra peut être développer les up militaires plus tôt car le contrôle de la carte est alors primordial et tout se joue sur les améliorations.

E) L’utilisation de la faveur

Malheureusement, le bug de la faveur grecque n’a pas été corrigé dans AOM ce qui pose de sérieux problèmes dans la gestion de la faveur. Tout d’abord quelques chiffres :

Nb de prieurs
Faveur/minute
2
10-11
3
12-13
4
11
5
12-13
6
15
7
17-18
10
26

Comme on peut le constater, il est beaucoup plus rentable de mettre deux villageois à la prière mais cela implique de prévoir très longtemps à l’avance la moindre dépense de faveur. Par exemple, l’up d’Aphrodite sang divin est probablement la meilleur up économique du jeu mais elle coûte 35 de faveur ce qui implique de mettre des péons assez tôt (il faut près de 4 minutes à deux prieurs pour les récolter au classique et ainsi la développer à l’arrivée à l’héroïque).

F) Les Héros

Les héros grecs sont un des gros points forts de cette civilisation. Il faut dans la mesure du possible les avoir en permanence sur le champ de bataille et ce même s’il n’y a pas d’UMs. En effet, les héros ont la force des UMs mais n’ont pas de contres. Attention cependant à la gestion des ressources car les héros du classique et de l’héroïque coûtent à eux deux 600 bois ce qui n’est pas forcément évident à sortir comme cela si l’on a pas prévu cette dépense suffisamment à l’avance.

L’étoffe des héros

 

III - Les Stratégies

A) Les Scandinaves

Les scandinaves construisent avec leur infanterie. C’est un avantage mais cela peut se retourner contre eux dans certains cas. Ainsi, il faut toujours essayer de casser les maisons d’un scandinave car celles-ci sont non seulement très fragiles, mais il faut qu’il les reconstruise avec son infanterie ce qui fait autant d’unités de moins sur le champ de bataille. Il peut en plus se retrouver housed (bloqué par sa population limite à cause du manque de maisons) ce qui fait encore moins d’unités pour défendre : un comble quand on est en train de se faire casser ses bâtiments.

Détruire les maisons est une priorité

1) Odin :

Odin est de loin le meilleur raideur du jeu et toutes ses caractéristiques vont dans ce sens :

- ses cavaleries sont peu chères, se produisent vite et sont plus rapides et avec une meilleure protection perçage que les acontistes.
- les unités humaines se régénèrent toutes seules ce qui est idéal pour le raid car les combats sont rares et rapides ce qui laissent tout le temps à ses unités de reprendre leur points de vie.
- Il possède deux corbeaux qui lui permettent d’explorer la carte en long et en large et de surveiller en permanence les spots de ressources de l’adversaire.
- Il a accès à Freya au classique qui est elle-même taillée pour le raid avec feu de forêt qui oblige à délocaliser le bois sur une zone moins protégée, les Walkyries puissantes et rapides et enfin sabot de tonnerre qui augmente la vitesse et l’attaque des cavaleries.

a - Le classique

La guerre au classique contre Odin est donc une guerre de raids et il faut s’attendre à avoir en face de soi une production massive de cavaleries de raid. Pour être efficace dans ses raids, Odin devra passer au classique avec une économie assez solide de façon à pouvoir produire rapidement beaucoup d’unités et fera donc généralement un passage entre 5’ et 5’30.

Pour le contrer, un passage en 5’13 (voir le BO au chapitre I-E) est une bonne option. A l’arrivée au classique, optez de préférence pour un full cav en faisant 3 écuries et envoyez vos acontistes directement sur son spot de chasse que vous aurez préalablement repéré avec votre scout. Odin a un bonus sur la chasse et il est primordial de l’empêcher de chasser. Il s’en suit alors une guerre de raid classique. Surveillez en permanence sa production d’unités et s’il commence à faire des ulf, faites deux archeries et produisez des archers.

b - L’héroïque

C’est à l’héroïque qu’Odin est le plus fort mais il a de grosses faiblesses :

- Les UMs : en effet, sortir des hersirs à ce stade de la partie au milieu d’une masse d’archers et d’hypapistes est voué à l’échec et il n’a pour combattre les UMs que les jarls. Ils sont puissants et résistants mais n’ont qu’un bonus assez faible contre les UMs. Ainsi, si vous produisez les unités nécessaires pour contrer les jarls, Odin sera démuni face à vos UMs.

Une hydre est un atout puissant contre les ulfsarks

- L’infanterie : le seul véritable contre infanterie des scandinaves est le lanceur de hache or celui-ci est très fragile face aux flèches de vos archers qu’il faut sortir en grande quantité à l’héroïque. De cette façon, un mixe d’hoplites et d’hypapistes fait toujours très mal à un scandinave. Que ce soit Odin, Thor ou Loki, faites toujours 2 ou 3 académies pendant le passage à l’héroïque. C’est aussi une manière efficace de lutter contre les huskarls qui s’imposeront souvent sur les champs de bataille.

Enfin, les scandinaves récoltent beaucoup de faveur et produisent donc des UMs en quantité. Veillez donc à avoir en permanence vos héros.

2) Thor :

Thor est probablement le dieu le plus polyvalent du jeu et il est donc toujours délicat à affronter. Ayant une bien meilleure économie au début du classique que Odin et surtout Loki, il peut aussi bien rusher en passant en 4’ que raider en passant en 5’15. L’exploration jouera donc un rôle déterminant contre Thor. Il faut à tout prix découvrir où il fait son temple. Généralement, il le fera chez lui mais si il le fait en avancé (c'est-à-dire près de votre base), il faudra adapter la stratégie en fonction de ce nouvel élément.

a - Le classique

Vous avez repéré le temple de Thor dans sa base. Dans ce cas, il faut faire à peu près le même départ que contre Odin (passage en 5’13), mais en étant particulièrement vigilant sur les unités que sort Thor. En effet, si Odin a tout intérêt à sortir de la cavalerie, Thor peut aussi bien sortir des ulf et dans ce cas, il faudra faire des archers assez rapidement. Pour cela, vous avez votre éclaireur du départ qui est rapide et peut passer près des rax de votre adversaire sans se faire tuer. A partir de là, je joue comme je joue contre Odin au classique, à la différence près que je préfère faire 2 écuries et une archerie contre Thor.

Si au contraire vous avez repérer le temple de Thor près de votre base, adaptez votre BO de façon à passer le plus vite possible en faisant plus de nourriture et sans développer d’up économique avant le passage. Ensuite, si vous pensez pouvoir le repousser facilement, optez pour Arès et sa pestilence mais il faut vraiment être sûr de son coup car cessez le feu est vraiment très intéressant pour contrer Armes enflammées à l’héroïque. Pour cette stratégie, il faut s’attendre à se faire brûler sa forêt très tôt. Ainsi, amasser un peu plus de bois que d’habitude pour ne pas être pris de court. De la même façon, n’allez pas chasser en dehors de votre base dans un endroit où il vous trouvera à coup sûr car vous n’aurez pas les ressources militaires nécessaires pour défendre vos péons.

Contre Thor, le choix du dieu mineur ne se pose pas vraiment car garder le cessez le feu pour contrer armes enflammées à l’héroïque est une nécessité absolue. Ne prendre Arès que si vraiment vous comptez infliger un grand coup à Thor pendant le classique lors d’un rush ou d’un contre rush très agressif.

b - L’héroïque

Il y a deux choses primordiales à savoir contre Thor :

- Si l’adversaire prend Bragi, ses ulf à l’héroïque sont probablement les unités rapport qualité/prix les plus avantageuses du jeu et il va souvent les sortir en masse. Ils sont très peu chères, rapide à produire et très puissants. Si ces ulf sont upgradés à fond, même un full archer ne les arrêtera pas (surtout s’il les accompagne de sangliers de combat qui sont de véritables tueurs d’archers) et il faut impérativement sortir des hyparpistes pour les contrer.

- Thor a accès à Bragi et Bragi a comme pouvoir divin armes enflammées. C’est de loin le pouvoir le plus puissant de l’héroïque et il serait ridicule d’essayer de le contrer avec bronze ou malédiction. Ainsi, il faut à tout prix garder cessez le feu en réserve et ne l’utiliser au classique qu’en cas d’extrême nécessité. Armes enflammées fait partie intégrante de la stratégie de Thor et il profitera en général de votre cessez le feu pour vous piquer un TC sous le nez mais cela vaut mieux que de se faire massacrer toute son armée.

Armes enflammées est un pouvoir redoutable

3) Loki :

A l’instar de Thor, il est très important de découvrir le temple de Loki avant de passer au classique. Celui-ci aura plutôt tendance à rusher assez tôt et il faudra ici préférer un passage plus rapide et prendre Arès pour lui couper sa production militaire et casser ainsi son rush.

Si vous voyez qu’il fait son temple dans sa base, c’est qu’il ne va pas rusher. En effet, Poséidon est probablement le meilleur contre de Loki et certains joueurs préfère jouer Loki comme Thor ou Odin ce qui n’est pas une mauvaise idée. Dans ce cas, prolongez un peu votre temps de passage de façon à avoir une économie plus solide. Si vous avez déjà lancer le classique avec Arès, il faudra alors être très agressif sur le Loki car il aura une meilleure économie et il ne faudra surtout pas le laisser se développer.

Dans tous les autre cas, préférez un passage rapide en 4’45 avec Arès et trouvez à tout prix son temple avec votre scout pour pouvoir lancer pestilence. Dès que vous avez trouvé son temple et ses rax, lancez pestilence dessus.

Loki produit beaucoup d’UMs, que ce soit en les invoquant avec ses hersirs ou parce qu’elles sont moins chères. Ainsi, il faut impérativement faire le plus vite possible le héro archer puis le héro de l’archaïque. Il coûte 200 bois et il faut donc orienter son économie dès le lancement du classique. Pour les bâtiments militaires, je préfère là encore faire deux écuries et une archerie car si les archers sont plus amènes de défendre la base, ils seront totalement inefficaces pour détruire la base avancée du Loki quand le moment sera venu or il faut au contraire être très agressif sur le Loki repoussé afin qu’il n’ait pas le loisir de rassembler ses force et de se reconstruire une économie solide. Si le Loki passe vraiment très tôt, il peut être néanmoins préférable de faire deux archeries et une écurie pour le tenir en respect plus facilement. Un fois le rush contenu et repoussé, il faudra envoyer ces archers raider les péons du Loki car ils perdront leur temps face aux bâtiments. Il faudra bien sûr faire très attention aux cavaleries.

La plupart du temps, vous serez en large infériorité numérique face à Loki en début de classique, il faut donc éviter tout combat direct et le repousser avec les archers protégés à l’intérieur de la base et les acontistes qu’il faut toujours faire reculer pour ne pas qu’ils se fasse tuer. Le temps joue pour vous. Tuer quelques unités est toujours un plus mais ce n’est pas le but principal de la stratégie. Si vous arrivez à faire une armée assez forte, vous pourrez sortir sans problème. En fait, tout le choix stratégique consiste à savoir quand sortir de sa base pour repousser le Loki violemment. Il ne faut pas sortir trop tôt car là, vous perdriez beaucoup d’unités et probablement la partie. Il ne faut pas sortir trop tard non plus car les ressources à l’intérieur de votre camp ne sont pas inépuisables et il faut savoir que pendant tout le temps que vous mangez vos moutons, Loki chasse ce qui est beaucoup plus avantageux.

Deux héros en défense contre un rush Loki

Détruire la base avancée : il ne faut pas laisser toutes ses unités pour casser la base avancée mais seulement assez pour les détruire assez rapidement et tuer facilement toute unité qui sortirait de ces rax. Pendant ce temps, envoyer un groupe d’acontistes et pourquoi pas quelques archers (faite deux groupes différents pour ne pas ralentir les acontistes). Là, attaquez les péons, les bâtiments militaires ou les maisons tout en faisant attention au forum. Si vous maintenez la pression, les clés de la victoire sont à vous.

La nécessité de trouver le temple de Loki avant l’arrivée au classique et de laisser votre scoot dans les parages pour lancer pestilence ne vous permet généralement pas d’explorer toute la carte. Pensez donc à l’envoyer (ou un acontiste si il est mort) par la suite pour bien repérer toutes les mines d’or et empêcher votre adversaire de les exploiter.

Dans certains cas, si le Loki construit son temple très prêt de votre base, il peut être intéressant de faire son héro avant le lancement de l’âge (attention cependant à adapter votre BO pour ne pas retarder le passage) et même envoyer quelques péons pour empêcher la construction des rax. C’est dangereux mais très efficace.

B) Les Grecs

Les grecs se ressemblent beaucoup et la stratégie pour les contrer est à peu près identique. Il y a cependant des petites différences à prendre en compte. La guerre contre un grec est souvent du raid au classique. Il faut éviter de les rusher car que ce soit avec Arès, Hermes ou même Athéna, ils sont très bien équipés pour résister à un rush.

Pour contrer un grec, un passage en 5’13 me parait une bonne option avec un raid intensif. Comme dans toute stratégie de raid, il faut d’abord couper la chasse puis ensuite attaquer les péons les plus vulnérables. On ne peut pas vraiment dire quelles ressources attaquer en priorité, c’est à chaque partie que vous devinerez ce dont l’adversaire manque et ce qui lui fera le plus mal.

1) Zeus :

Il faut s’attendre à ce qu’il sorte des hoplites. Pas de panique, ces derniers sont très lents et je conseille de quand même faire un full cav en début de classique. Il faudra quand même très vite sortir des archers car les acontistes se font décimer contre les hoplites. Il risque également de sortir des UMs. Pour les stratégies de raid, les centaures sont redoutables et il vous faudra certainement sortir vos deux héros très vite (surtout le héro archer car les centaures sont également très rapide et Thésée ne fera que leur courir après sans jamais les toucher).

Si il choisis Athéna, il y a des chances pour que le Zeus utilise à fond le bonus des hoplites contre les bâtiments et soit très agressif. En effet, Athéna a une up pour les hoplites et produit des minotaures qui sont beaucoup trop lents pour le raid mais très puissant en combat de mêlée. Il faut alors rester vigilant, sortir des archers et les deux héros tout en allant raider à l’arrière de sa base pour lui faire perdre du temps.

2) Poséidon :

Là, au classique, c’est pratiquement toujours du full cav avec parfois des centaures quand le combats au classique dure très longtemps. Dans ce combat, les up militaires sont très importantes car vous aurez toujours à peu près le même nombre d’armée que votre adversaire et les affrontements pour les ressources seront fréquents. N’hésitez donc pas à tout upgrader notamment l’impressionnante up charge fougueuse qui donne +1 d’attaque ! Si vous les pouvez, faites des centaures.

Les duels entre Poséidon donnent souvent lieu à de violents affrontements

Faites très attention à votre passage à l’héroïque et guettez toutes les informations qui pourraient vous laisser penser que votre adversaire va lancer l’héroïque (si il combat beaucoup moins et reste chez lui ou si vous voyez qu’il a un score moins élevé que vous alors que la partie est assez serrée). De toute façon, ne cherchez pas à foncer à l’héroïque à tout prix mais au contraire à prendre le plus possible le contrôle de la carte.

Si votre adversaire passe avant vous à l’héroïque, faites vite des archers pour contrer les prodomos et maintenez la pression sur lui. En effet, le passage à l’héroïque coûte cher et si le match est équilibré, il sera en difficulté au niveau militaire. Il faut donc continuer à bloquer son or et maintenir une forte pression pour qu’il ne puisse pas se constituer une armée trop forte. De la même façon, il faut l’empêcher de prendre des TC ou de construire des forteresses bien placées.

Parfois, la construction de quelques tours peut être une bonne idée car les prodomos craignent les flèches et cela vous permettra d’être encore plus compétitif sur l’attaque.

3) Hadès :

Hadès a plutôt intérêt à sortir des archers et comme ils craignent la cavalerie, il les accompagnera assez souvent d’hoplites. Là encore, faire un full cav et partir raider. Ensuite, un fois que l’adversaire a quelques hoplites, archers plus les sentinelles, il devient presque suicidaire de raider dans la base. Ainsi, je préfère le surveiller de près tout en l’empêchant de sortir de sa base et investit plutôt mes ressources dans mon économie tout en étant prêt en cas d’offensive ennemie.

C) Les Egyptiens

La première chose qu’il faut savoir contre les Egyptiens, c’est qu’ils sont relativement faibles en début de classique mais que leur économie se renforce très vite. Ainsi, il ne faut jamais laisser un Egyptien se développer sans intervenir : à niveau égal, c’est la défaite assurée. Leur capacité à très bien se protéger les pousse souvent à FH ce qui leur permet de sortir des chameaux et des archers sur chars qui sont redoutables contre un grec resté au classique.

a - Contrer un FH

Le but du jeu est donc de les raider le plus possible pour les affaiblir économiquement et essayer de retarder la pose du migdol à l’héroïque voir de l’empêcher mais là, il ne faut pas trop rêver… Si vous arrivez empêcher l’Egyptien de prendre le map control à l’héroïque, c’est presque gagné.

Forces : La force des Egyptiens est sans contexte leur économie surpuissante contre laquelle le grec ne peut pas rivaliser.

Faiblesses : L’or. Chez les Egyptiens, tout est chère en or. Ainsi, la mine protégée à l’intérieur de la base ne durera pas très longtemps et l’Egyptien devra sortir de chez lui pour aller conquérir d’autre mines. C’est souvent un tournant décisif de la partie.

La stratégie la plus courante chez les Egyptiens est le Fast Héroïque (FH). Il consiste à produire peu d’unités au classique et à rester en défense pour lancer très rapidement l’héroïque. Une fois arrivée à l’héroïque, il faut poser un migdol pour prendre le control d’une ou deux mines en dehors de la base et commencer à pomper des unités du migdol. Le moment le plus délicat de cette stratégie est quand il faut construire le migdol. En effet, l’Egyptien n’a que très peu d’armée voir pas du tout et reste très sensible à une attaque en masse. Par contre, il dispose d’une « arme » redoutable : le boost de construction du pharaon. Cela accélère tellement la vitesse de construction des péons qu’il est fréquent que le migdol (ou le forum s’il est placé de façon à prendre une mine) soit construit sous les yeux de vos cavaleries impuissantes.

Forum en construction boosté par le pharaon

Pour contrer les Egyptiens, je conseille vivement un full cav au classique très agressif. Là, il faut couper la chasse de l’Egyptien et le cantonner chez lui pour qu’il ne puisse pas sortir. Attention ! Pour cette stratégie, l’exploration est primordiale et il faut surveiller en permanence tout le tour de la base Egyptienne car quand il tente une sortie, chaque seconde compte. Faites un passage en 5’13 avec trois écuries puis pompez de la cav jusqu’à être à pop max. N’allez raider directement dans la base de l’Egyptien que si il est vraiment vulnérable (ce qui sera rarement le cas, il faut bien l’avouer). Vérifiez régulièrement s’il n’a pas fait l’up créneaux (les tours infligent *2 de dégâts contre la cavalerie). Dans ce cas, n’approchez même pas car ce serait une boucherie et vous aurez besoin d’être très puissant à l’arrivée à l’héroïque. Upgradez bien vos cavaleries à fond sans chercher spécialement à passer rapidement à l’héroïque. Empêchez le dans la mesure du possible de construire son migdol à coté d’une mine d’or et retardez sa construction le plus longtemps possible.

Si il réussit quand même à le construire (et en général, ce sera le cas), il faut absolument maintenir la pression. L’Egyptien à ce stade de la partie n’a pas une économie surpuissante parce qu’il vient de FH et de poser un migdol et a peu d’unités car il ne produit que dans sa forteresse. Il ne faut donc pas hésiter à combattre les chameaux avec les acontistes même si ce sont leur contre direct car la supériorité numérique et des amélioration vous permettra quand même d’avoir l’avantage. Il ne faut surtout pas laisser l’Egyptien relancer son économie et sa force militaire. Vous n’arriverez pas forcément à le stopper mais comme il combattra en sous nombre, il devra dépenser plus de ressources et cela jouera en votre faveur.

Passez à l’héroïque quand vous pouvez tout en empêchant l’Egyptien de prendre d’autres forums. Là encore, votre supériorité militaire doit vous le permettre mais il faut être très rapide. Ensuite, vous avez accès au prodomos et là, les deux armées se diversifieront. Si vous avez réussi à freiner la croissance de l’économie Egyptienne, vous avez alors une bonne chance de gagner.

La plupart du temps, l’Egyptien lancera un pouvoir divin pour pouvoir construire son migdol. A ce moment là, cessez le feu peut être une très bonne option d’autant qu’il interrompt la construction des migdols et des tours.

b - « Classic war »

L’Egyptien FH généralement en duel contre Poséidon mais il peut arriver qu’il se lance dans un classic war. Vous le verrez rapidement car il produira vite beaucoup de militaire et notamment des frondeurs qui n’apparaissent généralement pas lors d’un FH. Il passera aussi plus tôt au classique car il n’aura pas besoin d’accumuler beaucoup de ressource pour lancer l’héroïque. Avec un peu d’expérience, vous pourrez aussi vous en rendre compte en surveillant le score de votre adversaire qui cesse de monter quand il lance l’age suivant. Dans ce cas, vous pouvez vous lancer également dans une guerre au classique. Dans ce cas, faites rapidement des archers. Si vous vous rendez compte suffisamment tôt que l’Egyptien ne FH pas, préférez ne construire que deux écuries.

Mais je ne conseille pas cette stratégie car le rapport qualité/prix des piquiers/frondeurs est bien meilleur que celui des acontistes/toxotes et il sera très difficile de rivaliser. Dans ce cas, mieux vaut sortir une dizaine de cavaleries pour raider et passez rapidement à l’héroïque. A ce moment là, vous pouvez sortir des pélastes qui, couplés à des archers sont excellents contre toutes les unités Egyptiennes du classique. L’armée Egyptienne du classique est faible pour détruire les bâtiments et vous pourrez vous protéger dans votre base en attendant, surtout si vous raidez efficacement avec vos cavaleries.

1) Ra :

Il n’y a rien de particulier à dire sur Ra si ce n’est qu’il a tout intérêt à FH. Soyez donc sur le pied de guerre.

2) Isis :

Isis est mieux protégée que Ra ce qui la rend redoutable. Pour notre stratégie, ce qui sera le plus douloureux, ce sera le combo ancêtre + éclipse qui empêche le lancement de tout pouvoir pour le contrer et qui est très puissant. Il est possible de lancer cessez le feu entre ancêtre et éclipse si on se prépare à l’avance car le lancement de ce combo est très prévisible et servira à appuyer la construction du migdol ou plus rarement du forum.

Acontistes en fuite devant la combinaison de pouvoirs ancêtres+éclipse

Cela reste cependant dur à réaliser. Prévoyez alors vos deux héros et essayez de quand même freiner la construction du migdol sans pour autant laisser massacrer vos troupes : si ça sens trop le roussis, laissez tomber.

3) Seth :

Seth, grâce à la conversion et à la production des animaux aura une armée plus conséquente que Ra ou Isis. Contre lui, il peut être intéressant de produire des archers. Son économie est nettement moins forte que celle d’Isis et de Ra mais il faut s’attendre à plus de résistance militaire. N’oubliez cependant jamais que c’est un Egyptien et que si vous boomez contre lui, vous serez quand même perdant.


D) Les cartes maritimes

1) Méditerranée

Le control de la pêche est primordiale sur cette carte. Toute la stratégie visera donc au control de cette pêche.

a - Le Build Order

Voici un Build Order assez efficace mais relativement difficile à réaliser :

- 3 bois + entrepôt.
- 1 Port puis nourriture.
- Dès que votre port est construit, sortez des bateaux de pêche jusqu’à 7, pas plus car vous n’auriez plus assez de bois pour faire le reste et cela suffit largement à la production continue des péons au classique.
- 4 nourriture.
- 1 maison puis bois.
- 1 bois.
- 2 nourriture.
- 1 nourriture (pendant ce temps, 1 bûcheron fait une maison puis retourne couper du bois).
- 1 temple.
- 2 or + entrepôt.
Lancement de l’âge

Mettez 5 péons sur l’or. Laisser des péons sur la nourriture le temps d’avoir 120 N pour pouvoir développer la hache puis envoyez les sur le bois. Pendant le passage, envoyez un péon construire un deuxième port, de préférence près de vos spots de pêche. A l’arrivée au classique, envoyez les nouveaux péons à l’or jusqu’à en avoir 9. Cela permettra d’accumuler petit à petit un surplus d’or pour sortir des acontistes. Envoyez les ensuite au bois. N’hésitez pas à construire un deuxième entrepôt pour le bois si nécessaire.

Comme vous l’avez remarqué, on ne construit pas de moulin et il faudra donc ramener immédiatement les moutons vers le forum et vite partir à la recherche d’autres moutons avec le scoot. La chasse ayant un meilleur rendement, chasser dès que votre pierre attire des animaux. Dans ce BO, la production des péons n’est pas vraiment continue. Essayez quand même de les produire le plus vite possible faisant déposer