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Introduction ::
Je
suis un indécrottable joueur de Poséidon.
Je le joue depuis que je suis rentré chez les ONM
il y a un an et demi. J’ai d’abord joué
Hadès, Isis, Loki et enfin Odin mais je n’ai
jamais été vraiment satisfait des possibilités
qu’offraient ces civilisations. C’est en Poséidon
que j’ai vraiment trouvé du plaisir à
jouer et je vais tacher d’expliquer pourquoi s’orienter
sur cette civilisation plutôt qu’une autre.
Les grecs sont loin d’être
aussi agressifs que les scandinaves en début de classique
et ne peuvent pas rivaliser avec l’économie
des Egyptiens. Ce ne sont ni les meilleurs rusheurs, ni
les meilleurs raideurs, ni les meilleurs boomeurs. On pourrait
penser que je vous décris une civilisation fade car
moyenne en tout et pourtant, c’est une de ses plus
grandes qualités.
En effet, les grecs peuvent
tout faire. La puissance de leurs unités leur permet
de résister à un rush avec très peu
d’unités comme d’aller cher l’ennemi
chez lui pour le titiller. Cela offre un large panel de
stratégies possibles ce qui en fait une civilisation
très complète.
Ce guide ne s’adresse
ni aux débutants ni aux experts mais à une
large catégorie de joueurs qui se retrouvent bloqués
à un niveau intermédiaire et souhaiteraient
progresser avec Poséidon. Je n’ai pas cherché
à rappeler les bases fondamentales du jeu que vous
pourrez trouver dans ce très bon
article sur le site de l’alliance francophone.
Bonne lecture !

I
- L’Age Archaïque
A)
Pose de la pierre
Mettre
la pierre d’entrée. Attention ! La pierre amène
souvent des animaux féroces comme les loups ou les
ours. Il faut donc la faire de façon à ce
qu’il y ait toujours suffisamment de péons
à coté pour la tenir en respect, et si possible
à coté du TC.
Les plus
hargneuses sont les ours dont il faut se méfier et
tuer assez rapidement. Mettre la pierre entre le moulin
et le forum peut être une bonne idée par exemple
: en plus de placer les animaux dangereux entre les villageois
et le forum permet de minimiser les risque que l’animal
aille mourir loin d’un point de stockage. Le forum
ne tire sur un animal uniquement si un de vos péons
est attaqué, il faut donc penser à faire tiré
le forum manuellement pour gagner du temps.
|
La
pierre située entre le moulin et le forum permet
de tuer plus facilement les animaux dangereux |
Ne
mettez pas la pierre du coté de votre camp de bûcherons
ou de mineurs car dès qu’un péon sera
créé et ira vers son point de stockage, l’ours
l’attaquera et non seulement il vous fera perdre du
temps (et donc des ressources) mais aussi de la nourriture
car il mourra loin de votre point de stockage de nourriture.
Enfin, si votre premier moulin est loin de votre forum,
mettez la pierre plutôt vers votre moulin de façon
à avoir de la nourriture sur place pour les chasseurs
et protéger les bûcherons et les mineurs. 
B)
Construction des bâtiments
1) Construction du moulin
Le faire
d’entrée et si possible près de la chasse
car le rendement de la chasse est bien meilleur que celui
des baies ou les poules. De la même façon,
attaquer les animaux qui sont attirés vers la pierre
le plus vite possible si vous êtes sur les baies ou
les poulets. Une fois que le moulin est fini, lancer directement
l’amélioration chien de chasse si vous êtes
sur une carte terrestre car ce que ramène la pierre
suffit à rembourser l’investissement de départ
et même sur les cartes les plus pauvres, on trouve
toujours de pauvres petites bêtes à trucider.
Oasis peut faire exception à la règle si vous
ne trouvez pas de chasse exploitable tout de suite.
2)
Construction de l’entrepôt pour le bois
David
de l’AF avait fait toute une série de tests
sur AOK où on voyait que comme la forêt reculait
au fur et à mesure de la coupe du bois, il était
plus rentable de coller l’entrepôt à
la forêt quitte à perdre un tout petit peu
de rendement avant que les premiers arbres soient coupés.
Je pense que c’est aussi le cas sur AOM. Collez donc
votre entrepôt à la forêt.
3) Construction
de l’entrepôt pour l’or
Le faire
à côté une mine d’or de façon
à laisser un espace entre l’entrepôt
et la mine. En effet, contrairement au bois, la mine ne
recule pas et c’est le placement optimal (les villageois
n’ont pas besoin de se déplacer pour déposer
leur or). Bien sûr, si la mine se trouve à
coté de la forêt, ne faites qu’un seul
entrepôt pour l’or et le bois.
|
Mineurs
au travail  |
C)
Placement des bâtiments
Cela
dépendra de si vous comptez développer les
tours ou pas. Si c’est le cas, il faut les construire
les maisons autour de celle qui protège votre mine
d’or, votre bois ou celle qui est entre vous et l’adversaire
là où généralement vous construirez
vos premiers bâtiments militaires. Il faut aussi essayer
de les placer de façon à faire des murs de
protection pour les bûcherons ou les mineurs. A ce
moment là, les cavaleries qui se risquent à
raider ont du mal à s’enfuir et tombent souvent
sous les flèches des archers. Même chose pour
le temple qui me sert à protéger mes péons
tout en étant assez près du forum pour que
je puisse le défendre. 
D)
L’exploration
Le scout
grec est de loin de meilleur explorateur gratuit du jeu
à l’archaïque. Il est rapide, possède
une ligne de mire tout à fait convenable, résiste
aux flèches ce qui lui permet d’aller explorer
la base de l’ennemi sans mourir sous les tirs du forum
et surtout n’a que ça à faire contrairement
à l’ulf qui doit construire les maisons et
le temple ce qui fait qu’il peut explorer la carte
de long en large et il doit être possible de voir
toute la carte à l’arrivée au classique
si on optimise le déplacement du scout. Ce qu’il
faut à tout prix avoir vu :
-
Les spots de ressources (chasse et or surtout) près
de votre base et aussi celle de votre adversaire car Poséidon
est un très bon raideur mais pour bien raider, il
faut d’abord savoir où envoyer ses acontistes.
Plus tard dans la partie, il faudra pouvoir localiser la
totalité des mines d’or de la carte de façon
à pouvoir les exploiter et empêcher l’adversaire
de le faire.
- Les emplacements des 6 forums. A la limite, le TC de base
de votre adversaire n’est pas très important)
mais il faut impérativement visualiser tous les autres
car la prise des TC devient déterminante à
l’héroïque et il est très important
de savoir quels TC a pris l’adversaires, quels TC
vous pouvez prendre et ceux où il faudra se battre.
- Divers informations qui pourraient vous aiguiller sur
ce que prépare l’adversaire comme la position
d’un temple scandinave par exemple. 
E)
Build Order
1)
Passage en 5’13 à pop 23 sur terre. C’est
le passage de base sur carte terrestre.
-
7 nourriture + moulin + chien de chasse.
- 3 bois + entrepôt.
- 1 or + entrepôt.
- 1 maison puis or.
- 1or.
- Up de l’or dès que possible.
----------- En dessous de cette ligne, cela dépendra
des ressources en nourriture de la carte.
- 3 nourriture.
- 1 temple.
- 1 bois.
- 2 nourriture.
- 1 or.
Lancement du classique !
Répartition
des péons pendant le passage :
- 9 nourriture, 4 bois, 7 or, 1 prieur si départ
classique sur 3 écuries.
- 9 nourriture, 5 bois, 6 or, 1 prieur si départ
classique sur 2 écuries + 1 archerie.
Pendant
le passage, développer l’up hache dès
que possible. Le prieur doit construire deux maisons mais
il doit retourner ensuite au temple de façon à
avoir au moins 2 de faveur (pour pouvoir produire le héro
archer si besoin était).
NB :
Sur les cartes avec du gros gibier comme trou d’eau,
il est possible de lancer l’up de la hache juste après
l’up du pic sans ralentir le passage si l’on
rajoute des péons à l’or pendant un
moment de façon à construire le temple dans
les temps. En effet, plus l’animal est gros plus le
rendement des villageois est important. On en a un exemple
sur la partie contre Loki sur trou d’eau.
2) Passage
à 4’45 à pop 21 sur terre. C’est
un passage rapide pour contrer un rush ou rusher soit même.
-
7 nourriture + moulin + chien de chasse.
- 2 bois + entrepôt.
- 2 or + entrepôt.
- 1 maison puis bois.
- 3 nourriture.
- 1 temple.
- 3 or.
Lancement du classique !
Ne
pas faire d’upgrade pendant le passage pour pouvoir
pomper facilement des unités à l’arrivée
au classique. S’il n’y a pas besoin de sortir
de héros dès l’arrivée au classique
et en fonction de la carte, vous pouvez en développer
une ou deux. 
II
- L’Age classique
Dans
ce chapitre, je parlerai seulement des duels sur cartes
terrestres. J’aborderai le sujet des cartes maritimes
dans le chapitre III.
A)
Construction des bâtiments militaires
Dès
l’arrivée au classique et avec un passage en
5’13 (passage à pop 23), il faut construire
trois bâtiments militaires. Avec Poséidon,
ce sera généralement un choix entre 2 écuries
et une archerie ou 3 écuries. N’attendez pas
l’arrivée au classique pour envoyer vos péons
faire les bâtiments. A l’arrivée au classique,
chaque seconde compte et il est important de placer ses
péons de façon à ce qu’ils construisent
dès le signal d’arrivée au classique.
Généralement, je mets un péon sur chaque
bâtiment mais certains joueurs préfèrent
en mettre plus.
Attention
! 2 péons sur un bâtiment ne construisent pas
deux fois plus vite qu’un seul péon. Le rendement
des péons est dégressif par rapport au nombre
de péons sur le bâtiment. Il faut donc savoir
que si vous mettez plus d’un péon sur un bâtiment,
vous perdrez des ressources mais cela peut être intéressant
d’avoir des unités encore plus tôt. De
plus, n’oubliez pas d’équilibrer vos
récoltes en fonction des péons que vous avez
envoyé faire les bâtiments. Généralement,
j’envoie trois péons de l’or et pour
équilibrer, je mets les premiers péons produits
sur l’or.
Placez
vos bâtiments assez près de votre forum et
entre votre base et celle de l’adversaire de façon
à limiter les temps de trajet de vos unités.
De manière générale, essayez toujours
de diminuer le plus possible le temps de trajet car les
unités en train de courir sont autant d’unités
qui ont été payées et qui ne sont pourtant
pas sur le champ de bataille. Ainsi, refaites régulièrement
des bâtiments militaires plus proches des combats
et éviter de combattre l’adversaire devant
ses rax si vous n’avez pas clairement l’avantage.
De la même façon, repliez vous vers vos bâtiments
militaires si vous êtes en infériorité
numérique. 
B)
Le raid
Viens
ensuite les raids du classique. Le but du raid au classique
n’est en aucun cas de raser la base de son adversaire
mais de l’affaiblir le plus possible pour passer à
l’héroïque dans de meilleures conditions
que lui. Il faut donc toujours garder cet objectif en tête
et ne pas s’endormir sur ses lauriers au classique
même si on a l’avantage.
Envoyer
les cavaleries directement sur les spots de chasse adverse
pour couper la chasse d’entrée. Il devra ainsi
se rabattre sur ces moutons ou faire des fermes ce qui affaiblira
son économie. Essayez dans la mesure du possible
d’attaquer les péons en plaçant vos
acontistes entre les péons et la base adverse de
façon à le bloquer un peu leur retraite.
|
Acontistes
en train de raider un spot de chasse |
Ensuite,
essayer d’attaquer son or ou ses bûcherons s’ils
ne sont pas trop protégés. Au début
du classique, il ne faut pas chercher le combat direct avec
les unités adverses sauf si le combat est largement
inégale et que vous pouvez massacrer quelques unités
adverses sans subir de dommages sérieux. Les cavaleries
sont rapides et ce n’est pas pour rien. Il faut exploiter
cet avantage à fond et toujours fuir dès que
les troupes adverses arrivent pour défendre. Par
la suite, séparer les groupes de raideurs en plusieurs
groupes peut être une bonne idée. 
C)
La défense
Pousser
son adversaire en défense en le raidant de partout
avec la cavalerie est le scénario idéal mais
il ne faut pas rêver : si l’adversaire est du
même niveau que vous, il vous raidera à son
tour et il faut être capable de se défendre.
Pour cela, il faut ramener un peu de troupes mais continuer
à raider l’adversaire dans sa base pour ne
pas se cloisonner soi même en défense. Il ne
faut pas oublier que pour défendre les péons
de sa base, on peut avoir une armée moins forte que
celle qui attaque donc il est inutile de ramener tout le
monde. La meilleure défense, c’est l’attaque.
L’utilisation
des murs est souvent une bonne idée car c’est
un moyen peu cher de protéger sa base, surtout si
l’up des tours est faite. On peut le voir sur la partie
contre Loki. 
D)
Les améliorations militaires et économiques
Il ne
faut pas chercher à développer les up militaires
trop tôt mais plutôt favoriser le nombre d’unités
militaires produites, ce n’est qu’arriver aux
alentour de pop max qu’il faudra songer à upgrader
d’abord les up des bâtiments militaires en moyen
car cela améliore deux choses pour un rapport qualité/prix
supérieur à la forge, sans compté que
la forge n’est pas gratuite. Viens ensuite la forge.
Cependant, il faut toujours équilibrer les up des
bâtiments militaires et de la forge car plus les améliorations
sont de niveau élevé, plus elles sont chères
alors qu’elles ne sont pas plus efficaces. Développez
donc d’abord l’unité en moyen puis les
3 up de la forge en cuivre. Ensuite, développer l’unité
en lourd puis les 3 up de la forge en bronze et ainsi de
suite.
1) Les
améliorations de la forge
Elles
ne doivent pas être faites au hasard mais en fonction
des besoins militaires que vous avez. Si vous avez une grosse
majorité de cavalerie et que vous faite du raid,
il sera plus intéressant de développer une
technologie de défense (l’armure ou le bouclier
en fonction de la défense de l’adversaire.
Contre les norses, ce sera pratiquement toujours l’armure
car seuls leurs bâtiments peuvent infliger des dégâts
perçants. Contre les égyptiens et les grecs,
cela dépendra.).
Si vous
avez au contraire une grosse majorité d’archer,
il faudra privilégier l’attaque. En effet,
les archers ont plutôt intérêt à
tuer leurs adversaires avant qu’ils n’arrivent
au corps à corps car ils sont très fragiles.
D’autre part, le fait que les archers tirent à
distance sans avoir besoin de se déplacer privilégie
encore largement l’attaque par rapport aux cavalerie
qui doivent courir dans les rang ennemis pour frapper.
2) Les
améliorations économiques
«
L’or est le nerf de la guerre. » C’est
particulièrement vrai dans AOM et il faudra privilégier
les up économiques par rapport aux up militaires.
En effet, les up économiques sont utiles tout le
temps et sont rentabilisées dans la minute où
elles ont été faites alors que les up militaires
ne servent que pour les combats et dans une guerre de raid
ou même un rush, les combats ne sont que ponctuels.
Pour l’amélioration des fermes, il faut la
faire dès qu’on a deux trois fermes tant que
cela n’entrave la construction d’autres fermes
bien entendu.
3) Quand
faire les améliorations
Il
faut les faire le plus tôt possible sans que cela
n’entrave des dépenses plus impératives.
Ainsi, il ne faut jamais entraver la production continue
des villageois ni la production continue des unités
militaires. Si c’est le cas, il faut développer
les up économiques puis les up militaires sans attendre.
Plus les améliorations sont faites tôt, plus
leur impact est important. Dans certains cas comme un duel
entre Poséidon, il faudra peut être développer
les up militaires plus tôt car le contrôle de
la carte est alors primordial et tout se joue sur les améliorations.

E) L’utilisation de la faveur
Malheureusement,
le bug de la faveur grecque n’a pas été
corrigé dans AOM ce qui pose de sérieux problèmes
dans la gestion de la faveur. Tout d’abord quelques
chiffres :
Nb
de prieurs |
Faveur/minute |
2 |
10-11 |
3 |
12-13 |
4 |
11 |
5 |
12-13 |
6 |
15 |
7 |
17-18 |
10 |
26 |
Comme
on peut le constater, il est beaucoup plus rentable de mettre
deux villageois à la prière mais cela implique
de prévoir très longtemps à l’avance
la moindre dépense de faveur. Par exemple, l’up
d’Aphrodite sang divin est probablement la meilleur
up économique du jeu mais elle coûte 35 de
faveur ce qui implique de mettre des péons assez
tôt (il faut près de 4 minutes à deux
prieurs pour les récolter au classique et ainsi la
développer à l’arrivée à
l’héroïque). 
F)
Les Héros
Les héros grecs sont un des gros points forts de
cette civilisation. Il faut dans la mesure du possible les
avoir en permanence sur le champ de bataille et ce même
s’il n’y a pas d’UMs. En effet, les héros
ont la force des UMs mais n’ont pas de contres. Attention
cependant à la gestion des ressources car les héros
du classique et de l’héroïque coûtent
à eux deux 600 bois ce qui n’est pas forcément
évident à sortir comme cela si l’on
a pas prévu cette dépense suffisamment à
l’avance.
|
L’étoffe
des héros
 |
III
- Les Stratégies
A)
Les Scandinaves
Les scandinaves construisent avec leur infanterie. C’est
un avantage mais cela peut se retourner contre eux dans
certains cas. Ainsi, il faut toujours essayer de casser
les maisons d’un scandinave car celles-ci sont non
seulement très fragiles, mais il faut qu’il
les reconstruise avec son infanterie ce qui fait autant
d’unités de moins sur le champ de bataille.
Il peut en plus se retrouver housed (bloqué par sa
population limite à cause du manque de maisons) ce
qui fait encore moins d’unités pour défendre
: un comble quand on est en train de se faire casser ses
bâtiments.
|
Détruire
les maisons est une priorité  |
1)
Odin :
Odin
est de loin le meilleur raideur du jeu et toutes ses caractéristiques
vont dans ce sens :
- ses
cavaleries sont peu chères, se produisent vite et
sont plus rapides et avec une meilleure protection perçage
que les acontistes.
- les unités humaines se régénèrent
toutes seules ce qui est idéal pour le raid car les
combats sont rares et rapides ce qui laissent tout le temps
à ses unités de reprendre leur points de vie.
- Il possède deux corbeaux qui lui permettent d’explorer
la carte en long et en large et de surveiller en permanence
les spots de ressources de l’adversaire.
- Il a accès à Freya au classique qui est
elle-même taillée pour le raid avec feu de
forêt qui oblige à délocaliser le bois
sur une zone moins protégée, les Walkyries
puissantes et rapides et enfin sabot de tonnerre qui augmente
la vitesse et l’attaque des cavaleries.
a
- Le classique
La guerre
au classique contre Odin est donc une guerre de raids et
il faut s’attendre à avoir en face de soi une
production massive de cavaleries de raid. Pour être
efficace dans ses raids, Odin devra passer au classique
avec une économie assez solide de façon à
pouvoir produire rapidement beaucoup d’unités
et fera donc généralement un passage entre
5’ et 5’30.
Pour
le contrer, un passage en 5’13 (voir le BO au chapitre
I-E) est une bonne option. A l’arrivée au classique,
optez de préférence pour un full cav en faisant
3 écuries et envoyez vos acontistes directement sur
son spot de chasse que vous aurez préalablement repéré
avec votre scout. Odin a un bonus sur la chasse et il est
primordial de l’empêcher de chasser. Il s’en
suit alors une guerre de raid classique. Surveillez en permanence
sa production d’unités et s’il commence
à faire des ulf, faites deux archeries et produisez
des archers.
b
- L’héroïque
C’est
à l’héroïque qu’Odin est
le plus fort mais il a de grosses faiblesses :
-
Les UMs : en effet, sortir des hersirs à ce stade
de la partie au milieu d’une masse d’archers
et d’hypapistes est voué à l’échec
et il n’a pour combattre les UMs que les jarls. Ils
sont puissants et résistants mais n’ont qu’un
bonus assez faible contre les UMs. Ainsi, si vous produisez
les unités nécessaires pour contrer les jarls,
Odin sera démuni face à vos UMs.
|
Une
hydre est un atout puissant contre les ulfsarks |
-
L’infanterie : le seul véritable contre infanterie
des scandinaves est le lanceur de hache or celui-ci est
très fragile face aux flèches de vos archers
qu’il faut sortir en grande quantité à
l’héroïque. De cette façon, un
mixe d’hoplites et d’hypapistes fait toujours
très mal à un scandinave. Que ce soit Odin,
Thor ou Loki, faites toujours 2 ou 3 académies pendant
le passage à l’héroïque. C’est
aussi une manière efficace de lutter contre les huskarls
qui s’imposeront souvent sur les champs de bataille.
Enfin, les scandinaves récoltent beaucoup de faveur
et produisent donc des UMs en quantité. Veillez donc
à avoir en permanence vos héros. 
2)
Thor :
Thor
est probablement le dieu le plus polyvalent du jeu et il
est donc toujours délicat à affronter. Ayant
une bien meilleure économie au début du classique
que Odin et surtout Loki, il peut aussi bien rusher en passant
en 4’ que raider en passant en 5’15. L’exploration
jouera donc un rôle déterminant contre Thor.
Il faut à tout prix découvrir où il
fait son temple. Généralement, il le fera
chez lui mais si il le fait en avancé (c'est-à-dire
près de votre base), il faudra adapter la stratégie
en fonction de ce nouvel élément.
a
- Le classique
Vous
avez repéré le temple de Thor dans sa base.
Dans ce cas, il faut faire à peu près le même
départ que contre Odin (passage en 5’13), mais
en étant particulièrement vigilant sur les
unités que sort Thor. En effet, si Odin a tout intérêt
à sortir de la cavalerie, Thor peut aussi bien sortir
des ulf et dans ce cas, il faudra faire des archers assez
rapidement. Pour cela, vous avez votre éclaireur
du départ qui est rapide et peut passer près
des rax de votre adversaire sans se faire tuer. A partir
de là, je joue comme je joue contre Odin au classique,
à la différence près que je préfère
faire 2 écuries et une archerie contre Thor.
Si
au contraire vous avez repérer le temple de Thor
près de votre base, adaptez votre BO de façon
à passer le plus vite possible en faisant plus de
nourriture et sans développer d’up économique
avant le passage. Ensuite, si vous pensez pouvoir le repousser
facilement, optez pour Arès et sa pestilence mais
il faut vraiment être sûr de son coup car cessez
le feu est vraiment très intéressant pour
contrer Armes enflammées à l’héroïque.
Pour cette stratégie, il faut s’attendre à
se faire brûler sa forêt très tôt.
Ainsi, amasser un peu plus de bois que d’habitude
pour ne pas être pris de court. De la même façon,
n’allez pas chasser en dehors de votre base dans un
endroit où il vous trouvera à coup sûr
car vous n’aurez pas les ressources militaires nécessaires
pour défendre vos péons.
Contre
Thor, le choix du dieu mineur ne se pose pas vraiment car
garder le cessez le feu pour contrer armes enflammées
à l’héroïque est une nécessité
absolue. Ne prendre Arès que si vraiment vous comptez
infliger un grand coup à Thor pendant le classique
lors d’un rush ou d’un contre rush très
agressif.
b
- L’héroïque
Il y
a deux choses primordiales à savoir contre Thor :
- Si
l’adversaire prend Bragi, ses ulf à l’héroïque
sont probablement les unités rapport qualité/prix
les plus avantageuses du jeu et il va souvent les sortir
en masse. Ils sont très peu chères, rapide
à produire et très puissants. Si ces ulf sont
upgradés à fond, même un full archer
ne les arrêtera pas (surtout s’il les accompagne
de sangliers de combat qui sont de véritables tueurs
d’archers) et il faut impérativement sortir
des hyparpistes pour les contrer.
- Thor
a accès à Bragi et Bragi a comme pouvoir divin
armes enflammées. C’est de loin le pouvoir
le plus puissant de l’héroïque et il serait
ridicule d’essayer de le contrer avec bronze ou malédiction.
Ainsi, il faut à tout prix garder cessez le feu en
réserve et ne l’utiliser au classique qu’en
cas d’extrême nécessité. Armes
enflammées fait partie intégrante de la stratégie
de Thor et il profitera en général de votre
cessez le feu pour vous piquer un TC sous le nez mais cela
vaut mieux que de se faire massacrer toute son armée.
|
Armes
enflammées est un pouvoir redoutable  |
3)
Loki :
A l’instar
de Thor, il est très important de découvrir
le temple de Loki avant de passer au classique. Celui-ci
aura plutôt tendance à rusher assez tôt
et il faudra ici préférer un passage plus
rapide et prendre Arès pour lui couper sa production
militaire et casser ainsi son rush.
Si vous
voyez qu’il fait son temple dans sa base, c’est
qu’il ne va pas rusher. En effet, Poséidon
est probablement le meilleur contre de Loki et certains
joueurs préfère jouer Loki comme Thor ou Odin
ce qui n’est pas une mauvaise idée. Dans ce
cas, prolongez un peu votre temps de passage de façon
à avoir une économie plus solide. Si vous
avez déjà lancer le classique avec Arès,
il faudra alors être très agressif sur le Loki
car il aura une meilleure économie et il ne faudra
surtout pas le laisser se développer.
Dans
tous les autre cas, préférez un passage rapide
en 4’45 avec Arès et trouvez à tout
prix son temple avec votre scout pour pouvoir lancer pestilence.
Dès que vous avez trouvé son temple et ses
rax, lancez pestilence dessus.
Loki
produit beaucoup d’UMs, que ce soit en les invoquant
avec ses hersirs ou parce qu’elles sont moins chères.
Ainsi, il faut impérativement faire le plus vite
possible le héro archer puis le héro de l’archaïque.
Il coûte 200 bois et il faut donc orienter son économie
dès le lancement du classique. Pour les bâtiments
militaires, je préfère là encore faire
deux écuries et une archerie car si les archers sont
plus amènes de défendre la base, ils seront
totalement inefficaces pour détruire la base avancée
du Loki quand le moment sera venu or il faut au contraire
être très agressif sur le Loki repoussé
afin qu’il n’ait pas le loisir de rassembler
ses force et de se reconstruire une économie solide.
Si le Loki passe vraiment très tôt, il peut
être néanmoins préférable de
faire deux archeries et une écurie pour le tenir
en respect plus facilement. Un fois le rush contenu et repoussé,
il faudra envoyer ces archers raider les péons du
Loki car ils perdront leur temps face aux bâtiments.
Il faudra bien sûr faire très attention aux
cavaleries.
La plupart
du temps, vous serez en large infériorité
numérique face à Loki en début de classique,
il faut donc éviter tout combat direct et le repousser
avec les archers protégés à l’intérieur
de la base et les acontistes qu’il faut toujours faire
reculer pour ne pas qu’ils se fasse tuer. Le temps
joue pour vous. Tuer quelques unités est toujours
un plus mais ce n’est pas le but principal de la stratégie.
Si vous arrivez à faire une armée assez forte,
vous pourrez sortir sans problème. En fait, tout
le choix stratégique consiste à savoir quand
sortir de sa base pour repousser le Loki violemment. Il
ne faut pas sortir trop tôt car là, vous perdriez
beaucoup d’unités et probablement la partie.
Il ne faut pas sortir trop tard non plus car les ressources
à l’intérieur de votre camp ne sont
pas inépuisables et il faut savoir que pendant tout
le temps que vous mangez vos moutons, Loki chasse ce qui
est beaucoup plus avantageux.
|
Deux
héros en défense contre un rush Loki |
Détruire
la base avancée : il ne faut pas laisser toutes ses
unités pour casser la base avancée mais seulement
assez pour les détruire assez rapidement et tuer
facilement toute unité qui sortirait de ces rax.
Pendant ce temps, envoyer un groupe d’acontistes et
pourquoi pas quelques archers (faite deux groupes différents
pour ne pas ralentir les acontistes). Là, attaquez
les péons, les bâtiments militaires ou les
maisons tout en faisant attention au forum. Si vous maintenez
la pression, les clés de la victoire sont à
vous.
La nécessité
de trouver le temple de Loki avant l’arrivée
au classique et de laisser votre scoot dans les parages
pour lancer pestilence ne vous permet généralement
pas d’explorer toute la carte. Pensez donc à
l’envoyer (ou un acontiste si il est mort) par la
suite pour bien repérer toutes les mines d’or
et empêcher votre adversaire de les exploiter.
Dans
certains cas, si le Loki construit son temple très
prêt de votre base, il peut être intéressant
de faire son héro avant le lancement de l’âge
(attention cependant à adapter votre BO pour ne pas
retarder le passage) et même envoyer quelques péons
pour empêcher la construction des rax. C’est
dangereux mais très efficace. 
B)
Les Grecs
Les
grecs se ressemblent beaucoup et la stratégie pour
les contrer est à peu près identique. Il y
a cependant des petites différences à prendre
en compte. La guerre contre un grec est souvent du raid
au classique. Il faut éviter de les rusher car que
ce soit avec Arès, Hermes ou même Athéna,
ils sont très bien équipés pour résister
à un rush.
Pour contrer un grec, un passage en 5’13 me parait
une bonne option avec un raid intensif. Comme dans toute
stratégie de raid, il faut d’abord couper la
chasse puis ensuite attaquer les péons les plus vulnérables.
On ne peut pas vraiment dire quelles ressources attaquer
en priorité, c’est à chaque partie que
vous devinerez ce dont l’adversaire manque et ce qui
lui fera le plus mal. 
1)
Zeus :
Il faut
s’attendre à ce qu’il sorte des hoplites.
Pas de panique, ces derniers sont très lents et je
conseille de quand même faire un full cav en début
de classique. Il faudra quand même très vite
sortir des archers car les acontistes se font décimer
contre les hoplites. Il risque également de sortir
des UMs. Pour les stratégies de raid, les centaures
sont redoutables et il vous faudra certainement sortir vos
deux héros très vite (surtout le héro
archer car les centaures sont également très
rapide et Thésée ne fera que leur courir après
sans jamais les toucher).
Si
il choisis Athéna, il y a des chances pour que le
Zeus utilise à fond le bonus des hoplites contre
les bâtiments et soit très agressif. En effet,
Athéna a une up pour les hoplites et produit des
minotaures qui sont beaucoup trop lents pour le raid mais
très puissant en combat de mêlée. Il
faut alors rester vigilant, sortir des archers et les deux
héros tout en allant raider à l’arrière
de sa base pour lui faire perdre du temps. 
2)
Poséidon :
Là,
au classique, c’est pratiquement toujours du full
cav avec parfois des centaures quand le combats au classique
dure très longtemps. Dans ce combat, les up militaires
sont très importantes car vous aurez toujours à
peu près le même nombre d’armée
que votre adversaire et les affrontements pour les ressources
seront fréquents. N’hésitez donc pas
à tout upgrader notamment l’impressionnante
up charge fougueuse qui donne +1 d’attaque ! Si vous
les pouvez, faites des centaures.
|
Les
duels entre Poséidon donnent souvent lieu à
de violents affrontements |
Faites
très attention à votre passage à l’héroïque
et guettez toutes les informations qui pourraient vous laisser
penser que votre adversaire va lancer l’héroïque
(si il combat beaucoup moins et reste chez lui ou si vous
voyez qu’il a un score moins élevé que
vous alors que la partie est assez serrée). De toute
façon, ne cherchez pas à foncer à l’héroïque
à tout prix mais au contraire à prendre le
plus possible le contrôle de la carte.
Si votre
adversaire passe avant vous à l’héroïque,
faites vite des archers pour contrer les prodomos et maintenez
la pression sur lui. En effet, le passage à l’héroïque
coûte cher et si le match est équilibré,
il sera en difficulté au niveau militaire. Il faut
donc continuer à bloquer son or et maintenir une
forte pression pour qu’il ne puisse pas se constituer
une armée trop forte. De la même façon,
il faut l’empêcher de prendre des TC ou de construire
des forteresses bien placées.
Parfois,
la construction de quelques tours peut être une bonne
idée car les prodomos craignent les flèches
et cela vous permettra d’être encore plus compétitif
sur l’attaque. 
3)
Hadès :
Hadès a plutôt intérêt à
sortir des archers et comme ils craignent la cavalerie,
il les accompagnera assez souvent d’hoplites. Là
encore, faire un full cav et partir raider. Ensuite, un
fois que l’adversaire a quelques hoplites, archers
plus les sentinelles, il devient presque suicidaire de raider
dans la base. Ainsi, je préfère le surveiller
de près tout en l’empêchant de sortir
de sa base et investit plutôt mes ressources dans
mon économie tout en étant prêt en cas
d’offensive ennemie. 
C)
Les Egyptiens
La première
chose qu’il faut savoir contre les Egyptiens, c’est
qu’ils sont relativement faibles en début de
classique mais que leur économie se renforce très
vite. Ainsi, il ne faut jamais laisser un Egyptien se développer
sans intervenir : à niveau égal, c’est
la défaite assurée. Leur capacité à
très bien se protéger les pousse souvent à
FH ce qui leur permet de sortir des chameaux et des archers
sur chars qui sont redoutables contre un grec resté
au classique.
a - Contrer un FH
Le but
du jeu est donc de les raider le plus possible pour les
affaiblir économiquement et essayer de retarder la
pose du migdol à l’héroïque voir
de l’empêcher mais là, il ne faut pas
trop rêver… Si vous arrivez empêcher l’Egyptien
de prendre le map control à l’héroïque,
c’est presque gagné.
Forces
: La force des Egyptiens est sans contexte leur économie
surpuissante contre laquelle le grec ne peut pas rivaliser.
Faiblesses
: L’or. Chez les Egyptiens, tout est chère
en or. Ainsi, la mine protégée à l’intérieur
de la base ne durera pas très longtemps et l’Egyptien
devra sortir de chez lui pour aller conquérir d’autre
mines. C’est souvent un tournant décisif de
la partie.
La stratégie
la plus courante chez les Egyptiens est le Fast Héroïque
(FH). Il consiste à produire peu d’unités
au classique et à rester en défense pour lancer
très rapidement l’héroïque. Une
fois arrivée à l’héroïque,
il faut poser un migdol pour prendre le control d’une
ou deux mines en dehors de la base et commencer à
pomper des unités du migdol. Le moment le plus délicat
de cette stratégie est quand il faut construire le
migdol. En effet, l’Egyptien n’a que très
peu d’armée voir pas du tout et reste très
sensible à une attaque en masse. Par contre, il dispose
d’une « arme » redoutable : le boost de
construction du pharaon. Cela accélère tellement
la vitesse de construction des péons qu’il
est fréquent que le migdol (ou le forum s’il
est placé de façon à prendre une mine)
soit construit sous les yeux de vos cavaleries impuissantes.
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Forum
en construction boosté par le pharaon |
Pour
contrer les Egyptiens, je conseille vivement un full cav
au classique très agressif. Là, il faut couper
la chasse de l’Egyptien et le cantonner chez lui pour
qu’il ne puisse pas sortir. Attention ! Pour cette
stratégie, l’exploration est primordiale et
il faut surveiller en permanence tout le tour de la base
Egyptienne car quand il tente une sortie, chaque seconde
compte. Faites un passage en 5’13 avec trois écuries
puis pompez de la cav jusqu’à être à
pop max. N’allez raider directement dans la base de
l’Egyptien que si il est vraiment vulnérable
(ce qui sera rarement le cas, il faut bien l’avouer).
Vérifiez régulièrement s’il n’a
pas fait l’up créneaux (les tours infligent
*2 de dégâts contre la cavalerie). Dans ce
cas, n’approchez même pas car ce serait une
boucherie et vous aurez besoin d’être très
puissant à l’arrivée à l’héroïque.
Upgradez bien vos cavaleries à fond sans chercher
spécialement à passer rapidement à
l’héroïque. Empêchez le dans la
mesure du possible de construire son migdol à coté
d’une mine d’or et retardez sa construction
le plus longtemps possible.
Si il
réussit quand même à le construire (et
en général, ce sera le cas), il faut absolument
maintenir la pression. L’Egyptien à ce stade
de la partie n’a pas une économie surpuissante
parce qu’il vient de FH et de poser un migdol et a
peu d’unités car il ne produit que dans sa
forteresse. Il ne faut donc pas hésiter à
combattre les chameaux avec les acontistes même si
ce sont leur contre direct car la supériorité
numérique et des amélioration vous permettra
quand même d’avoir l’avantage. Il ne faut
surtout pas laisser l’Egyptien relancer son économie
et sa force militaire. Vous n’arriverez pas forcément
à le stopper mais comme il combattra en sous nombre,
il devra dépenser plus de ressources et cela jouera
en votre faveur.
Passez
à l’héroïque quand vous pouvez
tout en empêchant l’Egyptien de prendre d’autres
forums. Là encore, votre supériorité
militaire doit vous le permettre mais il faut être
très rapide. Ensuite, vous avez accès au prodomos
et là, les deux armées se diversifieront.
Si vous avez réussi à freiner la croissance
de l’économie Egyptienne, vous avez alors une
bonne chance de gagner.
La plupart
du temps, l’Egyptien lancera un pouvoir divin pour
pouvoir construire son migdol. A ce moment là, cessez
le feu peut être une très bonne option d’autant
qu’il interrompt la construction des migdols et des
tours.
b - « Classic war »
L’Egyptien
FH généralement en duel contre Poséidon
mais il peut arriver qu’il se lance dans un classic
war. Vous le verrez rapidement car il produira vite beaucoup
de militaire et notamment des frondeurs qui n’apparaissent
généralement pas lors d’un FH. Il passera
aussi plus tôt au classique car il n’aura pas
besoin d’accumuler beaucoup de ressource pour lancer
l’héroïque. Avec un peu d’expérience,
vous pourrez aussi vous en rendre compte en surveillant
le score de votre adversaire qui cesse de monter quand il
lance l’age suivant. Dans ce cas, vous pouvez vous
lancer également dans une guerre au classique. Dans
ce cas, faites rapidement des archers. Si vous vous rendez
compte suffisamment tôt que l’Egyptien ne FH
pas, préférez ne construire que deux écuries.
Mais je ne conseille pas cette stratégie car le rapport
qualité/prix des piquiers/frondeurs est bien meilleur
que celui des acontistes/toxotes et il sera très
difficile de rivaliser. Dans ce cas, mieux vaut sortir une
dizaine de cavaleries pour raider et passez rapidement à
l’héroïque. A ce moment là, vous
pouvez sortir des pélastes qui, couplés à
des archers sont excellents contre toutes les unités
Egyptiennes du classique. L’armée Egyptienne
du classique est faible pour détruire les bâtiments
et vous pourrez vous protéger dans votre base en
attendant, surtout si vous raidez efficacement avec vos
cavaleries. 
1)
Ra :
Il n’y a rien de particulier à dire sur Ra
si ce n’est qu’il a tout intérêt
à FH. Soyez donc sur le pied de guerre. 
2)
Isis :
Isis
est mieux protégée que Ra ce qui la rend redoutable.
Pour notre stratégie, ce qui sera le plus douloureux,
ce sera le combo ancêtre + éclipse qui empêche
le lancement de tout pouvoir pour le contrer et qui est
très puissant. Il est possible de lancer cessez le
feu entre ancêtre et éclipse si on se prépare
à l’avance car le lancement de ce combo est
très prévisible et servira à appuyer
la construction du migdol ou plus rarement du forum.
|
Acontistes
en fuite devant la combinaison de pouvoirs ancêtres+éclipse |
Cela
reste cependant dur à réaliser. Prévoyez
alors vos deux héros et essayez de quand même
freiner la construction du migdol sans pour autant laisser
massacrer vos troupes : si ça sens trop le roussis,
laissez tomber. 
3)
Seth :
Seth, grâce à la conversion et à la
production des animaux aura une armée plus conséquente
que Ra ou Isis. Contre lui, il peut être intéressant
de produire des archers. Son économie est nettement
moins forte que celle d’Isis et de Ra mais il faut
s’attendre à plus de résistance militaire.
N’oubliez cependant jamais que c’est un Egyptien
et que si vous boomez contre lui, vous serez quand même
perdant. 
D) Les cartes maritimes
1) Méditerranée
Le control
de la pêche est primordiale sur cette carte. Toute
la stratégie visera donc au control de cette pêche.
a - Le Build Order
Voici
un Build Order assez efficace mais relativement difficile
à réaliser :
-
3 bois + entrepôt.
- 1 Port puis nourriture.
- Dès que votre port est construit, sortez des bateaux
de pêche jusqu’à 7, pas plus car vous
n’auriez plus assez de bois pour faire le reste et
cela suffit largement à la production continue des
péons au classique.
- 4 nourriture.
- 1 maison puis bois.
- 1 bois.
- 2 nourriture.
- 1 nourriture (pendant ce temps, 1 bûcheron fait
une maison puis retourne couper du bois).
- 1 temple.
- 2 or + entrepôt.
Lancement de l’âge
Mettez 5 péons sur l’or. Laisser des péons
sur la nourriture le temps d’avoir 120 N pour pouvoir
développer la hache puis envoyez les sur le bois.
Pendant le passage, envoyez un péon construire un
deuxième port, de préférence près
de vos spots de pêche. A l’arrivée au
classique, envoyez les nouveaux péons à l’or
jusqu’à en avoir 9. Cela permettra d’accumuler
petit à petit un surplus d’or pour sortir des
acontistes. Envoyez les ensuite au bois. N’hésitez
pas à construire un deuxième entrepôt
pour le bois si nécessaire.
Comme
vous l’avez remarqué, on ne construit pas de
moulin et il faudra donc ramener immédiatement les
moutons vers le forum et vite partir à la recherche
d’autres moutons avec le scoot. La chasse ayant un
meilleur rendement, chasser dès que votre pierre
attire des animaux. Dans ce BO, la production des péons
n’est pas vraiment continue. Essayez quand même
de les produire le plus vite possible faisant déposer
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