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Pourquoi
Ouranos ?
Ouranos
est un des dieux les plus joués depuis l’arrivée
de l’extension, après la belle Isis et le souriant
Cronos. Les raisons de son succès sont multiples
:
Tout
d’abord parce que c’est un dieu atlante, et
qu’il possède par là même des
unités de contre puissantes, la capacité de
raider efficacement grâce aux turmas et une économie
forte et efficace au début de l’âge classique.
De
plus la simplicité des BO (démarrages) le
met à la portée de tous.
Ses
avantages propres en font certainement un des meilleurs
dieux pour raider et déstabiliser l’économie
adverse : en effet ses unités possèdent une
vitesse accrue, rendant ainsi vos turmas encore plus insaisissables
que ceux de Cronos ou Gaia.
Il
a accès à Prométhée, le meilleur
dieu du classique chez les Atlantes.
La
vision de l’emplacement des colonies neutres sur la
carte permet d’anticiper la future expansion de l’ennemi.
Les
passages célestes, peu utilisés, peuvent encore
accroître votre omniprésence sur la carte.
Mais en raison de leur coût et de la grande rapidité
des unités, ils n’ont, à mon avis, pas
lieu d’être avant l’âge héroïque.
Il sera en effet plus judicieux de prendre des forums libres
et d’augmenter ainsi votre potentiel militaire.
Enfin
son pouvoir réutilisable permet de faire basculer
certaines batailles ou de se sortir de situations périlleuses.
Il
a aussi un défaut, comme tous les atlantes, qui est
la faiblesse des armes de sièges à l’héroïque.
Mais lui contrairement à Gaia et Cronos, n’a
pas accès à Rhéa et aux puissants Béhémots
(bien que Théia présente aussi de nombreux
avantages, dont les Dryades qui ne coûtent pas de
population).
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Age archaïque :
Voici
certains BO en fonction des différentes
cartes :
-
Cartes
avec chasse (tundra, savane, alfheim, trou d’eau,
marais, lac fantôme)
-
1er péon : faire la guilde immédiatement,
puis développer chiens de chasse et envoyer le péon
sur la chasse.
- 2eme péon : chasse.
- 3eme péon : bois.
- 4eme péon : Or. Construire un manoir avec ce péon
dès qu’il a accumulé assez d’or.
- 5eme péon : Chasse.
- 6eme péon : Chasse.
- 7eme péon : Bois.
Lancement
de l'âge Classique, passage en 4.30.
Développez
l’or puis le bois dans la guilde.
-
Carte
sans chasse (oasis)
-
3 premiers péons : nourriture (essayer de trouver
les zèbres assez vite mais repartissez les péons
entre chasse et baies/poulet).
- 4eme péon : construit un manoir puis va sur le
bois.
- 5eme péon : nourriture.
- 6eme péon : construit le temple puis va sur bois.
- 7eme péon : or.
Lancement
de l'âge Classique, passage en 5.05.
Les
développements du bois et de l’or sont là
aussi faisables, mais méfiez vous de ne pas manquer
de nourriture pour produire un péon directement en
arrivant au classique.
Il
faut noter que depuis l'extension The Titans, les cartes
sont en général plus fournies en chasse que
dans AoM. Les règles ne sont donc pas immuables et
il est donc possible de tomber sur une oasis avec 4 girafes
assez près de votre base (en plus des quelques zèbres
habituels). Il est alors possible d’adapter son BO
en construisant la guilde un peu plus tard et en développant
chien de chasse.
De même, sur lac fantôme ou alfheim, il arrive
que la carte soit pauvre en chasse et riche en baies (seulement
1 sanglier ou 3 cerfs) : je fais donc toujours la guilde
mais j’attend de trouver une chasse non négligeable
pour développer chien de chasse.
-
Cartes maritimes (méditerranée, midgard,
anatolie)
-
1er péon construit le port, puis va couper du bois
sur un arbre proche.
- Production immédiate de 2 bateaux de pêche.
- 2eme et 3eme péon : nourriture.
- Penser à faire un manoir avec le péon du
bois.
- 4eme péon : bois.
- Relancer la production de bateau de pêche dès
que possible.
- 5eme et 6eme péon : nourriture.
- Faire un temple avec un péon du bois.
- 7eme péon : or/bois.
- Légère latence de production dans le forum
(5/10 sec).
Lancement
de l'âge Classique vers 4.45 avec 6/7 bateaux de pêche.
Pensez à arrêter la production durant le passage
pour garder le bois pour la guilde (et chercher ainsi l’amélioration
du bois), la maison, un second port et les futures galères.
Repartissez vos péons de la nourriture entre le bois
et l’or (2 ou 3 sur l’or selon que vous vous
battiez sur l’eau (2) ou que vous privilégiez
la terre (3).
-
Le cas highlands
Cette
carte possède une chasse importante près du
forum, mais aussi des bancs de poissons au milieu de la
carte (pas énormément mais rentables car assez
proche d’un port qui serait placé au milieu
de la flaque).
Alors
faut-il ou non construire un port sur cette carte ? La réponse
varie selon la civilisation qui vous fait face :
-
Contre Loki ou Cronos, il est préférable de
se développer comme sur une carte riche en chasse
(en rassemblant assez de vaches pour éventuellement
soutenir un siége) de manière à passer
relativement tôt pour contrecarrer un rush précoce.
-
Contre les autres civilisations, faire un port (donc un
2éme lieu de production d’unités récoltantes)
me semble une meilleure option car elle permet de passer
avec des temps très corrects et une population civile
accrue (attention cependant à ne pas sortir plus
de bateaux qu’il n’y a de spot de pêche
:p). Le port est alors construit directement par le 1er
péon sortant (les ours sont ici beaucoup moins gênants
qu’avec les autres civilisations vu la résistance
des péons atlantes, mais évitez les : ils
vous font perdre du temps qui se traduira par une latence
de production de villageois dans le forum), qui récoltera
ensuite du bois à coté et vous servira à
construire vos bâtiments militaires près du
front de manière à contrôler rapidement
la carte.
-
BO avec prise d’un forum à l’archaïque
Ceci
n’est valable que sur une carte avec beaucoup de chasse,
et présente évidement l’inconvénient
d’un passage tardif. Cette stratégie n’a,
je pense, d’intérêt que dans 2 cas :
contre un adversaire égyptien ou en 3vs3 pour le
joueur du milieu. En revanche elle vous permet d’arriver
au classique avec une population importante et une économie
monstrueuse.
-
1er péon construit la guilde (développer chien
de chasse) puis va chasser.
- 2éme péon : nourriture.
- 3eme péon : bois.
- 4eme péon : or, puis construit un manoir dès
que possible.
- 5eme péon : or.
- 6eme péon : bois.
- 7eme péon : construit un forum proche.
- Dès que vous avez 100 or, 1 péon de l’or
mange des chèvres ou cochons, et lorsque vous avez
les 100 bois, un péon du bois construit le temple.
- 8eme péon : nourriture.
- 9eme péon : bois ou or.
Lancement
de l'âge Classique, passage en 5.40.
Votre
second forum sera construit durant le passage à l’âge
et vous pourrez ainsi produire des villageois dans 2 forums.
Pensez pour cela à garder suffisamment de villageois
à la nourriture (3 ou 4 selon que vous vouliez développer
le bois ou pas). En arrivant au classique vous possédez
assez de ressources soit pour prendre un 3éme forum,
soit pour produire des unités en grandes quantité,
ce qui vous permettra de rattraper votre retard militaire.
Un
BO doit s’adapter à la civilisation de l’adversaire
et à votre tactique.
Ouranos,
comme tous les Atlantes, peut permettre des temps de passage
très précoces. Il peut donc tout comme Chronos
passer en 3.40 et, comme lui, faire Valeur sur les oracles
restés à proximité. Ceci n’est
pas efficace en attaque puisque le temple ne se téléporte
pas, mais en défense cela peut permettre de contrer
un Crush (Cronos Rush). Vous pouvez aussi opter pour un
passage hybride en 4.05 avec Valeur sur les oracles pour
déranger l’économie adverse en attendant
l’arrivée de vos turmas. Enfin vous pouvez
aussi reculer votre temps de passage d’un ou 2 péons
contre un égyptien si votre tactique est de boomer
avec prise rapide de forums (pensez cependant que l’économie
des égyptiens augmente rapidement si vous le laissez
tranquille). Faites donc vos propres choix, je ne fais ici
que vous proposer des exemples.
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Exploration
:
Le
départ des atlantes est on ne peut plus tranquille,
profitez en donc pour explorer aussi bien que possible avec
vos oracles, et complétez les zones d’ombres
en vous servant des animaux d’élevage trouvés.
Essayez en arrivant au classique d’avoir cerné
la base adverse et de connaître les points névralgiques
de son économie (surtout l’or). Si des zones
d’ombres gênantes persistent, vous pouvez les
découvrir rapidement à l’aide d’un
turma.
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Passage à l’Age
Classique :
Le
choix entre les dieux mineurs est assez facile :
-
Océanus : Il n’est à mon avis envisageable
que sur carte maritime, afin de disposer du Servant et de
la plante carnivore. Ceci peut vous permettre de conserver
plus longtemps une pêche que vous ne voulez que peu
défendre.
Sa technologie divine pour les katapeltes (+ de vitesse
et + d’attaque), les rend extrêmement rapides
avec Ouranos, mais ils sont déjà tellement
efficaces contre la cavalerie que ce n’est pas vraiment
nécessaire.
-
Prométhée : Le plus intéressant des
2, autant pour son pouvoir que pour son UM et ces technologies
mythiques.
En effet Valeur peut permettre de transformer les oracles
dès l’arrivée au classique pour attaquer
tôt ou pour contrer une attaque précoce après
un départ raté. Utilisé sur les turmas
il permet de se débarrasser rapidement de l’UM
gratuite obtenue par l’adversaire. Un très
bon sort donc.
Le prométhéen est sans conteste la meilleure
unité mythique du classique pour les atlantes. Il
peuvent de plus être amélioré pour un
coût assez modique (150 Or et 12 faveur).
Cœur de titan permet de baisser de 20% le coût
de transformation en héros. N’oubliez pas de
le développer lorsque le Titan adverse viendra faire
trembler les murs de votre cité.
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L’Age
Classique :
-
Sur carte maritime : depuis l’extension,
les batailles navales sont beaucoup moins intenses que par
le passé. En raison des ports qui tirent des flèches,
il est en effet beaucoup plus dur de détruire la
pêche adverse, et pour se faire vous devrez dépenser
beaucoup de ressources.
Détaillons les options qui s’offrent à
vous :
-
Midgard : Cette carte est à mon avis à
considérer comme une carte terrestre. En effet la
distance entre les ports vous préserve d’une
attaque massive (attention cependant aux scandinaves qui
peuvent construire leurs ports prés des vôtres).
Les temps de passage assez rapides d’Ouranos lui permettent
de mettre la pression sur terre très tôt, ce
qui dissuadera l’adversaire de vous attaquer massivement
sur l’eau. Un peu de micro gestion (en rentrant les
bateaux dans les ports) et quelques galères suffiront
à vous préserver. N’hésitez pas
cependant à faire 2/3 galères pour harceler
sa pêche, mais privilégiez la terre.
-
Anatolie : si l’adversaire n’est pas
de votre côté, il sera plus judicieux d’aller
casser ses ports avec des unités terrestres plutôt
qu’en construisant un port de l’autre coté.
S’il pêche du même coté que vous,
battez vous sur l’eau mais pas de façon exagérée,
n’oubliez pas que le nerf de la guerre c’est
l’or, et que sur anatolie il est situé au centre
de la carte. Essayer donc de contrôler le centre avant
tout.
-
Méditerranée : le combat semble ici
inévitable parce que la distance entre les ports
est ici très faible, et parce que contrôler
l’eau signifie contrôler une part importante
de la carte, et entre autre les rives latérales.
Avec le BO pre-cité, vous pomperez immédiatement
sur 2 ports et rapidement sur 3, puis sur autant que vous
le désirerez.
2
solutions :
-
Si vous perdez la mer, continuer à pêcher au
maximum et rentrez les bateau de pêche dès
que ses galères se rapprochent. Obligez le ainsi
à casser vos ports en dépensant ainsi encore
quelques ressources qui ralentiront son passage sur terre.
Enlevez rapidement des villageois du bois pour les mettre
sur de la nourriture afin de rééquilibrer
votre économie.
- Si vous gagnez la mer, pensez à produire des bateaux
de pêche supplémentaires afin de transformer
le surplus de bois que vous aurez lorsque vous arrêterez
de produire des galères. Enlevez des villageois du
bois pour les mettre à l’or ou à la
nourriture (plutôt pour atteindre l'âge suivant
tôt dans ce cas là). Servez vous des bateaux
pour contrôler les berges et protéger votre
armée jusqu'à ce que vous soyez à pop
maximale, puis supprimez les.
-
Sur cartes terrestres
Il
est temps d’utiliser au maximum les qualités
de raider d’Ouranos. L’orientation la plus simple
est de masser des turmas jusqu'à en avoir au moins
10/15.
Durant
le passage enlevez 2 récolteurs de nourriture pour
les mettre sur le bois (2 récolteurs sur de la chasse
vous permettront de produire des péons en continu
tout en faisant quelques améliorations économiques
et militaires, mais rajoutez en quand même régulièrement
pour palier aux latences dues aux changements de spots de
chasse et pour pouvoir vous diriger progressivement vers
l’âge héroïque).
A
l’arrivée au classique vous pouvez sortir immédiatement
2 prométhéens (puis rapidement un 3éme).
Construisez immédiatement 2 casernes de contre dans
lesquels vous mettez en queue des turmas. Vous pourrez rapidement
rajouter une 3éme caserne de contre. Dès que
vos 1ers turmas sont sortis, partez immédiatement
taquiner votre adversaire. Faites plusieurs groupes et complétez
votre armée avec une unité de corps à
corps qui servira à empêcher l’ennemi
d’atteindre les turmas. Ainsi vous ne devez quasiment
jamais les perdre.
>
Quels
combo d’unités contre quelles cultures ?
Ce
ne sont ici que des combinaisons standards qui ne marchent
évidement pas à tous les coups, le bon joueur
sachant avant tout s’adapter.
Ceci
dit on peut dégager quelques constantes.
-
Contre Grecs : Il faut toujours raider un grecs
rapidement, son temps de passage est généralement
plus long, ses unités très lentes à
sortir. N’hésitez pas à le harceler
dès votre 1er turma : même si vous ne tuez
personne, vous lui mettrez la pression et déstabiliserez
son économie. Apres, anticipez en voyant quel type
de caserne il construit (probablement de la cavalerie au
début, surtout chez Poséidon et Zeus : prévoyez
des katapeltes). Certains joueurs Hadès ont tendance
à faire la tortue : raidez-le mais de façon
limitée : malgré la bonne résistance
aux flèches des turmas, les tours + le forum + les
sentinelles font quand même de gros dégâts.
Pensez à bien l’empêcher de chasser et
préparez vous à le recevoir lorsqu’il
sera obligé de sortir pour chercher de l’or.
-
Contre Egyptiens :
Comme d’habitude commencez par des turmas afin de
le déstabiliser très tôt (son or surtout).
Essayez avec vos prométhéens de casser sa
tour près de l’or avant qu’elle ne soit
développée.
Les Égyptiens ont beaucoup de mal à contrer
les chierobalistes. Ceci dit celles ci sont très
vulnérables au corps à corps. Il sera donc
bienvenu de rajouter des murmillos en tant que chair à
canon. N’oubliez pas aussi des prométhéens
afin d’obliger l’égyptien à sortir
des prêtres et ainsi à puiser dans ses réserves
d’or. Faites aussi quelques turmas pour contrôler
les différents spots d’or.
S’il fonce à l'héroïque, essayez
de faire le maximum de ravage chez lui avant qu’il
n’ait lancé l'âge, et remplacez les murmillos
par des katapeltes en prévision des méharées.
Rajoutez aussi plus de turmas pour contrer les futurs archers
sur char.
-
Contre Scandinaves : Contre Loki faites rapidement
quelques turmas pour utiliser Valeur dessus et ainsi détruire
l’unité mythique et repousser les hersirs tout
en restant protégé sous le couvert de votre
forum. Mettez en queue ensuite quelques chierobalistes,
et complétez avec des katapeltes (ou murmillos).
Contre Odin et Thor, vous devez vous attendre à un
afflux massif de cavalerie de raid, orientez donc plutôt
votre économie sur la nourriture et adjoignez rapidement
des katapeltes à vos turmas.
Une bonne technique consiste à essayer de retarder
la pause des casernes adverses en taquinant le constructeur
avec des turmas : vous aurez ainsi très vite le surnombre.
-
Contre Atlantes : Ca se résume souvent à
une bataille de turmas, et là, onde choc fait bien
souvent la différence. N’oubliez pas de développer
vos unités à la forge (le bouclier surtout),
ce qui fera une grande différence si votre adversaire
ne s’en rend pas compte. Certains joueurs atlantes
font des murmillos pour contrer les turmas mais il suffit
alors de reculer, de faire du hit and run et de compléter
votre armée avec des chierobalistes (qui coûtent
aussi bois et or).
>
Constantes
stratégiques durant l’age classique :
Le
but d’Ouranos n’est pas de raser son adversaire,
mais de le déstabiliser et de, petit à petit,
prendre l’avantage sur lui. Il vous faut prendre le
contrôle de la carte et ainsi l’étouffer.
N’oubliez
pas de prendre des forums pendant l’age classique
: c’est chose aisée puisque votre économie
est déjà tourné vers le bois et l’or.
Ainsi même si vos unités venaient à
être mal adaptées, le nombre compenserait.
Essayez
de voler un forum à votre adversaire : il y en a
6 sur la carte, si vous en avez 4, arrivez à full
pop, puis temporisez et améliorez votre économie
et votre armée. Passez l’age héroïque,
vous avez presque gagné la partie.
Rester
longtemps à l’age classique n’est pas
un gros problème pour les Atlantes : ils ont une
bonne économie et des unités très performantes.
Aucun pouvoir atlante de l’age héroïque
n’est décisif, et aucune unité militaire
héroïque n’est assez puissante pour justifier
un Fast Héroïque.
>
Petits
trucs en plus :
-
Onde de choc : ce pouvoir divin est un des principales atouts
d’Ouranos. Mais il doit être bien utilisé.
Ne le lancez pas tout va, et attendez que le maximum d’unités
soient dans sa zone d’action. Concrètement,
attendez que la majorité des murmillos soient arrivés
au corps à corps avec vos turmas pour les disperser,
ou alors attendez que la majorité des frondeurs adverses
se soient regroupés et s’apprêtent à
tirer pour l’utiliser.
-
Elevage : Le principal attrait de cet up est d’habitude
d’augmenter les quantités de nourriture portées,
augmentant ainsi le rendement. Les atlantes n’ayant
aucun trajet à faire pour poser la nourriture, cet
amélioration n’a d’intérêt
que si la quantité de bétail trouvé
est significative (éventuellement sur oasis si vous
trouvez beaucoup de chèvres)
Essayez
de varier les lieux de récolte de nourriture : Sinon
le péon risque d’arriver pour dépecer
seulement une biche. Ils devra alors marcher en sens inverse
pour trouver ailleurs de la chasse.
-
Valeur : Ce sort affecte souvent l’un de vos villageois.
Ce dernier possède alors plus de vie ainsi qu’une
vitesse de déplacement et une vitesse de construction
plus élevées. Il sera donc le candidat parfait
pour monter sur le champ de bataille et construire des forts,
casernes ou forums avancés.
Voilà
j’espère vous avoir donner envie de pratiquer
un peu plus ce Dieu déjà très en vogue,
et que ces quelques conseils vous aideront à tirer
le maximum de son très grand potentiel.
Je
remercie ma mère pour les conseils techniques, ainsi
que mon chien pour son support moral ^_^ .
ONM_ChaM

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