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des conditions et effets |
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- Les déclencheurs -
Oncle Noy n'affiche plus son tutorial sur son site Web et m'as donc autorisez à l'afficher sur le mien merci à lui ;) Cette petite page a pour but de donner les bases de la création d'un scénario élaboré dans Age of Mythology. Un conseil, si vous pouvez, imprimez-la (vous trouverez un lien direct pour imprimer en bas de chaque page) et gardez-la sous le coude, une fois l'éditeur d'Age of Mythology ouvert...
I/ LE PLUS DELICAT : LES DECLENCHEURS Une fois la carte dessinée (ce qui est assez facile), se pose le problème de "Comment créer un scénario complexe ?" Pour cela, il faut établir ce qu'on appelle des "Déclencheurs" ("Triggers", en anglais). Un "Déclencheur" c'est un groupe de une ou plusieurs "Conditions" (par exemple : avoir 1000 points d'or, tuer 3 ennemis ou créer 10 villageois), "Conditions" qu'il faudra remplir pour que un ou plusieurs "Effets" (par exemple : apparition d'une unité mythique, victoire du joueur 3 et déplacement d'une armée) s'accomplissent. Ainsi, les
"Effets" n'entreront
en fonction uniquement que si la ou les "Condition(s)"
ont été remplies. Pour créer un nouveau "Déclencheur" ou "Trigger", il faut cliquer sur la commande "Déclench" en haut de la fenêtre de l'éditeur, puis sur "Déclencheur" dans la liste déroulante. Une
fenêtre apparaît alors en bas de l'écran.
Un groupe (une sorte de dossier) de "Déclencheurs" y est créé automatiquement : il se nomme "Dissocié". (On peut en créer d'autres, en cliquant à nouveau sur "Déclench", puis sur "Editeur de groupe"...) Pour créer un premier "Déclencheur", cliquez sur "Insérer". Votre premier "Déclencheur" apparaît alors, et il porte un nom comme "Trigger_229" (ou un autre chiffre, peu importe...) A côté, on remarque une série de cases : 1) L'une
d'elles le définit comme "Actif"
(elle doit rester cochée pour que le déclencheur marche) Maintenant, pour établir correctement le "Déclencheur", il faut cocher une des trois cases intitulées "Déclencheur", "Conditions" et "Effets".
II/ LES CONDITIONS : En général
on établit d'abord la ou les "Condition(s)". Il faut maintenant définir cette "Condition" en choisissant dans le menu déroulant contenant la liste des "Conditions" disponibles... en anglais (prévoir un dictionnaire pour ceux qui ont du mal avec la langue). Il y a plusieurs dizaines de "Conditions" différentes. Exemples : - "All
units dead" (toutes les unités mortes), Plusieurs paramètres apparaîtront dans l'interface du menu déroulant. Ces paramètres vous permettront de bien définir la "Condition". Pour consulter la liste des "Conditions", sa traduction et ce qu'elle signifie, cliquer ici : CONDITIONS Exemple
d'une interface de "Condition"
III/ LES EFFETS : Ensuite,
une fois la ou les "Condition(s)"
établies, il faut penser aux "Effets". Il faut maintenant définir cet "Effet" en choisissant dans le menu déroulant contenant la liste des "Effets" disponibles... en anglais (prévoir un dictionnaire pour ceux qui ont du mal avec la langue). Il y a plusieurs dizaines d' "Effets" différents. Exemples : - "Army
move" (l'armée désignée bouge
vers un point de la carte) Plusieurs paramètres apparaîtront dans l'interface du menu déroulant. Ces paramètres vous permettront de bien définir les "Effets". Pour consulter la liste des "Effets", sa traduction et ce qu'elle signifie, cliquer ici : EFFETS Exemple
d'une interface d' "Effet"
> Déclencheurs (exemples) : Trigger_229 : Condition
: "Is dead" (sélectionner
une unité - Joueur 1 - sur la carte, puis cliquer sur "centrer
unité"). Assurez-vous qu'il y a bien deux ou trois unités ennemies présentes sur la carte, et lancer le scénario en Joueur 1 via la commande "Tester le scénario". Tuez votre unité, et l'autre unité devrait apparaître... Trigger_230 : Condition
: "Timer" (taper
"60"). Assurez-vous qu'il y a bien deux ou trois unités ennemies présentes sur la carte, et lancer le scénario en Joueur 1 via la commande "Tester le scénario". Au bout d'une minute le scénario passera du jour à la nuit... Vous
savez maintenant créer un "Déclencheur"
et définir ses "Conditions"
et "Effets".
IV/ LA CINEMATIQUE (description rapide) : Idéale pour illustrer un scénario et présenter l'action, l'histoire et les personnages, la "Cinématique" se fabrique via la commande "Vidéos" (en haut de la fenêtre de l'éditeur), puis en cliquant sur "Editeur de caméra". Une
fenêtre apparaît alors en bas de l'écran.
Pour créer
son petit film de présentation il faut cliquer sur "Insérer"
dans la partie gauche de la fenêtre. Une fois le travail fini, on peut voir ce que ça donne en se servant des petites commandes, façon magnétoscope, en bas de la fenêtre de l' "Editeur de suivi de caméra"... > Déclencheurs d'appel de cinématique en début de scénario : 2 Déclencheurs (pour une "Cinématique" de "Durée" 10 secondes): Déclencheur 1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") : Condition
: "Always" Déclencheur 2 ("Non actif" et "Lancer immédiatement") : Condition
: "Timer" (taper 10)
V/ COMMENT FIXER LES OBJECTIFS D'UN SCENARIO ? Aucun scénario complexe ne peut se faire sans indiquer les objectifs de la mission au joueur. L'opération se fait en deux phases. Attention, c'est compliqué ! (Mais ça n'a rien d'impossible...) Phase 1 : Il faut établir les "Objectifs" de la mission dans la partie "Objectifs" que l'on trouvera en cliquant sur "Scénario" en haut de l'écran de l'éditeur. Une
fenêtre s'ouvre
On inscrit le titre du scénario dans la case du haut de le fenêtre, ainsi que l'objectif général dans la case du dessous. Exemple : "La prise de Sparte", et en dessous : "Faites tomber la ville !" Puis il faut
cliquer sur le bouton "Insérer"
qui se situe sous la longue case verticale à gauche pour faire
apparaître le premier objectif, qui se nomme "Objectif
1" Ceci fait, et si on en a encore besoin, on répète l'opération en insérant un deuxième "Objectif" (Objectif 2), en remplissant à nouveau les cases en fonction de l'histoire. Phase 2 : On utilise
ensuite un "Déclencheur"
avec "Effet : Objectif"
pour faire apparaître l' "Objectif". Exemple : (pour un scénario où le joueur devra tuer un ennemi et se rendre dans une ville pour gagner) A) Le Déclencheur 1 fixera l'objectif de tuer une unité. Déclencheur
1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") L'Objectif 1 devra être "Tuez telle unité". Et l'astuce : " Faites gaffe quand même..." B) Puis le deuxième déclencheur fixera un nouvel objectif : se rendre dans une ville. Déclencheur
2 ("Actif" et "Lancer immédiatement") L'Objectif 2 devra être "Rendez-vous dans la ville". Et l'astuce : " Attention sur la route..." C) Enfin, le troisième et quatrième déclencheurs fixeront la victoire. Déclencheur
3 : ("Actif" et "Lancer immédiatement") Déclencheur
4 : ("Non actif" et "Lancer immédiatement") Note : on peut donner quelques informations supplémentaires dans la "Fenêtre des Objectifs". Il faut pour cela remplir la case qui se situe tout en bas. On peut aussi donner une image à son scénario (ces illustrations peuvent se nommer : Spotlight_29, Spotlight_10, Spotlight_31... et ainsi de suite.)
VI/ QUELQUES ASTUCES CONCERNANT L'EDITEUR D'AOM ASTUCE 1 : Créer une armée (souvent utile dans un scénario) : 1) Placer
des paysans ou des soldats sur la carte. Exemple (conversion d'une armée d'un joueur à un autre) : Déclencheur 1 : ("Actif" et "Lancer immédiatement") Condition
: celle qu'on veut. (Par exemple. "Units
in area" pour le "Joueur
1" et ">= à
1") Et on sélectionne dans la liste des armées créées ("villageois", par exemple), pour qu'elle se convertisse en "Joueur 3". ASTUCE 2 : Le champ de vision : Quand on a un joueur en allié, on bénéficie de son champ de vision. Si on n'en veut pas (pour des raisons liées à l'histoire), c'est son champ de vision à lui (LOS) qu'on doit désactiver. Et cela se fait de la manière suivante : Déclencheur 1 ("Actif" et la case "Lancer immédiatement" non cochée) "Condition"
: "Always" - Joueur
allié (2, 3 ou 4) En général, il vaut mieux jouer le scénario en joueur 1. Les alliés et ennemis se partageant entre les autres joueurs. ASTUCE 3 : Les "Effets" et "Conditions" s'accomplissent souvent par rapport à une unité (joueur plus ou moins proche de cette unité, mort de cette unité, unité dans une certaine zone... etc.). Pour que le déclencheur puisse s'accomplir, il faut tenir compte d'une certaine spécificité de l'éditeur d'Age of Mythology. En effet, pour que l'unité soit prise en compte par le "Déclencheur", il faut la sélectionner D'ABORD, puis cliquer ENSUITE sur les boutons "Centrer unité" ou "Unité" des "Conditions" et "Effets" des "Déclencheurs" qui le demandent. Pas l'inverse : ça ne marchera pas ! ASTUCE 4 : Victoire et défaite (comment les établir) : Victoire (exemple) : Déclencheur
1 : Déclencheur
2 : (non actif) Déclencheur
3 : (non actif) Défaite (exemple) : Déclencheur
1 : Déclencheur
2 : (non actif) Déclencheur
3 : (non actif) ASTUCE 5 : Il faut toujours s'assurer que la commande "Tester le scénario" est activée en "Joueur 1" avant de l'enregistrer définitivement... Si tel n'est pas le cas, votre scénario risque d'être enregistré en tant que joueur 2, 3 ou 4... Blocages et bugs seraient alors au rendez-vous... ASTUCE 6 : Des animations
peuvent être créées dans les "Cinématiques"
d'AoM. Pas de description
de l'effet obtenu. Exemples : 1) agamemn_walka
: Agamemnon marche Et ainsi de suite... ASTUCE 7 : Pour en apprendre davantage (cinématique, invocation de pouvoir), consulter les très bons tutoriaux de MAX à cette adresse : perso.wanadoo.fr/chez-max/AoM_Tutoriaux.htm Autre méthode
: téléchargez les scénarios d'autres joueurs et ouvrez-les
via l'éditeur. Pour info, adresse de mes scénarios : scénarios ASTUCE 8 : Contrairement
à certains éditeurs de STR, AoM n'offre pas d'évolution
directe de ses soldats : c'est à dire que vous ne pourrez pas placer
un guerrier champion sur la carte, vous n'aurez qu'un guerrier tout simple,
que vous devrez faire évoluer par déclencheur. Car l'éditeur considère l'évolution d'une unité comme une technologie que l'on doit développer. Ainsi pour avoir un soldat grec (hoplite) champion, il faut faire : Déclencheur
("Actif" et "Lancer immédiatement") : ASTUCE 9 : Pour créer un "Passage des enfer" (pouvoir d'Apollon) ou un passage "Puits d'Urd", dès le début d'un scénario, il faut créer le déclencheur suivant : 1) Déclencheur
1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") : 2) Déclencheur
2 ("NON Actif" et "Lancer immédiatement") : Note : dans les effets "Invoque god Power" (Underworld Passage ou Well of Urd), il y a deux boutons "Set area" sur lesquels il faut cliquer. Le premier (celui du dessus) étant le point d'entrée, le second étant le point de sortie. ASTUCE 10 : 1) Déclencher une cinématique en cours de jeu... Déclencheur
1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") : Déclencheur
2 ("Non Actif" et "Lancer immédiatement") : Déclencheur
3 ("Non actif" et "Lancer immédiatement") 2) Pour que le personnage bouge lors de la cinématique, il faut rajouter un des 2 effets suivants dans le Déclencheur 2 : A) "Move to point"et on sélectionne la ou les unité(s) qui doivent avancer, puis on clique sur le bouton "Unité source", et sur le bouton "Set area" (destination). B) Ou on crée une "armée", d'un ou plusieurs personnages, que l'on nomme comme on veut, et on opte pour l'effet "Army move".
VII/ NOTE : J'ajoute ici, quelques éléments de la petite FAQ (foire au questions) trouvée dans le répertoire d'installation, à l'adresse : C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Mythology\docs 1) Pour interdire des technologies, utilisez un "Effet : Set tech status" et définissez la technologie sur non disponible (en anglais). 2) Pour interdire des unités, utilisez l'option "Unités interdites" du menu "Scénario", en haut de la fenêtre de l'éditeur. Entrez le nombre du joueurs dans la zone prévue à cet effet en haut de la boîte de dialogue, puis sélectionnez les unités et les bâtiments à interdire en cochant les cases. Si vous souhaitez activer de nouveau une unité au cours du scénario, utilisez un "Effet : lever interdiction et autoriser unité" (en anglais). 3) Certains objets du jeu portent un nom différent dans l'éditeur de scénario. Utilisez le filtre des types d'objets situé en haut de la liste des "Objets" pour réduire votre champ de recherche. Tous les objets du jeu sont dans cette liste. Certains objets, comme les fontaines ou autres décorations, sont des variantes d'un seul type d'unités. Pour visualiser les variantes d'un objet, appuyez sur CTRL + ALT + V, en veillant à ce que l'unité soit sélectionnée. En appuyant plusieurs fois sur CTRL + ALT + V, vous faites défiler les variantes d'un objet. 4) Pour utiliser l'option "Diplomatie" (du menu "Scénario"), cliquer sur les cases à cocher colorées. Ainsi, vous modifiez les paramètres diplomatiques. Notez que les paramètres ne doivent pas nécessairement être réciproques, le joueur un peut s'allier au joueur deux, mais le joueur deux peut être un ennemi du joueur un. Si vous souhaitez modifier les paramètres diplomatiques au cours d'un scénario, utilisez un "Effet : Diplomatie". 5) Dans un scénario personnel, on n'a pas besoin d'attribuer une IA (Intelligence artificielle) à un joueur contrôlé par l'ordinateur. En utilisant les déclencheurs pour créer et déplacer les armées, on peut inclure de redoutables ennemis au scénario. Si vous souhaitez ajouter une IA, sélectionnez "Données joueur" dans le menu "Scénario". Cliquez sur le bouton IA correspondant au joueur ennemi, sélectionnez le fichier IA à utiliser, puis définissez le champ de contrôle du joueur sur "Unité centrale". La fenêtre Données joueur permet de modifier d'autres informations de base, comme le démarrage des options de choix des dieux et de couleurs d'unités. Assurez-vous que l'option de couleurs des alliés ou ennemis est activée avant de modifier les couleurs des joueurs dans l'éditeur. Tous les fichiers IA, pour les cartes aléatoires et les scénarios inclus avec le jeu, se trouvent dans le répertoire IA. Pour une IA de carte aléatoire de base, choisissez aomdefaultai.xs. Des IA spécifiques à un scénario ne fonctionneront pas dans un scénario personnalisé, mais vous pouvez copier et éditer ces fichiers pour voir, par exemple, comment ils gèrent l'attaque des groupes et l'avancement dans les âges... 6)
On peut utiliser des déclencheurs de niveau de difficulté
dans les scénarios que l'on conçoit. Il faut utilisez la
"Condition : Niveau de difficulté"
pour créer des événements spécifiques à
des paramètres de difficulté de jeu particuliers. 7)
Les armées fantômes : elles servent à
définir un ensemble d'unités n'apparaissant pas sur la carte
en début de partie, mais devant être manipulé à
l'aide de déclencheurs. Par exemple, des renforts intervenant en
milieu de scénario et devant rejoindre un emplacement particulier
après leur arrivée. Exemple de "Déclencheur" : Condition
: "Always" (ou celle qu'on veut...) |